Epic War est un MMORPG francophone gratuit. Interview de son concepteur.


David : Salut, d’abord merci d’accepter cette interview ! Quelques mots pour te présenter.

Krazey : Heu… J’ai 26 ans et j’habite Lyon, je suis informaticien de formation et je programme Epic War depuis Mai 2005.

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D : Parle nous de la naissance du jeu. Comme ça a commencé, comme t’es venu l’idée, pourquoi créer EW etc. ?

K : Ma toute première passion est les jeux de sociétés (oubliez les risks et les mono, ça n’a rien à voire) que je pratique assidûment. Mon autre passion va pour l’informatique. La manière façon de conjuguer les deux est la réalisation d’un jeu sur Internet.

D : Mais niveau inspiration ?

K : Ne sachant pas trop ou ça aller me mener, j’ai fait du simple : le médiéval fantastique est une valeur sure avec un passif important qui évite un travail conséquent de création de l’univers.

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D : De quel jeu t’es tu le plus inspiré ?

K : De TaupeDélire ! J’y ai beaucoup joué avec des collègues et le jeu bien que lent imposait une vraie cohésion d’équipe dans les mouvements 3D. Pour chasser une taupe (on chassait en meute), il fallait se coordonner, bloquer les issues etc. Ca nous plus, mais ça nous a aussi vite lassé. J’ai testé pas mal d’autres jeux à diverses périodes ensuite sans véritablement tomber fan.

D : Tu bosses seul sur EW ? C’est un travail de titan !

K : Pas vraiment. Il n’y a aucune difficulté technique à programmer un jeu du type d’EW. Et puis travailler seul à de gros avantages, je programme vite. Seul, on est pas obligé de commenter le code ou de s’astreindre à des règles strictes comme lors de développements collaboratifs professionnels.

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D : Mais seul, on ne sait pas forcément tout faire ?

K : Oui, mais c’est probablement un des intérêts majeurs de monter seul ce genre de projet. Dans le milieu professionnel, un analyste n’a le choix de rien si ce n’est de l’algo (et encore). Là, j’ai tout choisi et tout mené de bout en bout, ce qui est plutôt une expérience positive. Les choix techniques, choix d’organisation, choix visuels, maintenance etc.. Et puis je me suis vraiment penché sur les autres aspects comme la promotion du jeu, le référencement etc. Chose que sinon, je n’aurais jamais fait.

D : Parle nous de ces choix techniques.

K : J’ai choisi la voie de la facilité : tout est programmé en PHP / HTML / CSS et la base est MySQL. Bref que du très classique et du très répandu. Je suis développeur JAVA à l’origine, ça m’aurait peut être botté de faire du J2E, JSP etc. Mais à héberger c’est mois simple car plus exotique. Pareil MySQL, c’est plus par facilité que par choix. Dans la vraie vie j’occupe un poste de DBA sur Mainframe IBM / DB2, autant dire que MySQL est très très loin de ce que j’attends d’un SGBD.

D : Qu’apporte EW en terme de jeu à ton avis par rapports aux autres jeux du même genre.

K : Rien ! Sans rire, j’ai pas l’impression d’avoir inventé quoi que ce soit. Il faut être réaliste, les concepts de jeu ne sont pas de moi et existaient bien avant sur plein d’autres jeux…

D : Et pourtant, il ne  » ressemble  » pas vraiment aux autres ?

K : Ce qui est important, c’est pas que ça soit forcément novateur (EW n’est pas novateur), mais que ça soit bien réalisé. Les jeux amateurs en PHP sur internet, il en existe des milliers, et sortir du lot n’est pas évident.

Avant de me lancer, j’avais eu l’idée des ces Info-bulles en voyant le package OverliB à partir duquel tout est venu. Je me suis dit qu’il y avait vraiment un truc à faire de ce coté là pour rendre ce style de jeu plus agréable.

D : Qu’apportent t’ils au jeu à ton avis ?

K : Sur le plan graphique, les info-bulles sont extrêmement pratique, ils permettent sur une même page de mettre beaucoup plus d’informations que sans elles. S’il n’y avait pas ces info-bulles, il y aurait des menus avec des sous-menus, et le jeu serait moins graphique et plus textuel. Bref, c’est du confort.

D : Et sur le plan du gameplay ?

K : Pour le Gameplay, les info-bulles sont un atout indiscutable. Grosso-modo, on peut jouer à EW avec uniquement sa sourie ! Et ça, c’est très important. L’autre élément le plus important, c’est que grâce aux Info-bulles, on peut presque commencer à jouer sans connaître les règles.

D : en quoi est si important ?

K : Sur internet, je suis persuadé que le plus difficile, c’est d’accrocher les joueurs. Or, s’il faut se taper 30 pages de règles avant de commencer ou comprendre ce qui se passe, c’est perdu d’avance.

Là, les infobulles sont très claires. On voit son perso, ou que l’on passe sa sourie, on voit toute les infos, et ou que l’on clique, on voit toutes les actions possible sur la case choisie. On peut difficilement faire plus simple.

D : Ca t’a pris beaucoup de temps pour faire EW ?

K : 1 ou 2 mois de prog plus ou moins assidu. Suivi de 2 mois de bêta-tests, et depuis septembre 2005 j’ajoute régulièrement des nouveaux trucs. La période la plus éprouvante a été la bêta-test car je corrigeais des trucs en permanence. _ J’ai jamais corrigé autant de trucs en aussi peu de temps. J’ai eu de la chance : les bêta testeurs ont été très cools, et c’était pour la plupart des joueurs chevronnés qui m’ont bien conseillés, bien mis en garde sur diverses points qui me semblaient pas forcément important etc. Une période éprouvante, mais très enrichissante.

D : Au quotidien, EW te prend beaucoup de temps ?

K : Enormément, mais c’est parce que je le veux bien. Entre le forum qui est très actif, les mails, les corrections, et les nouveautés que je programme, c’est plusieurs heures par jour tout compris. Et encore, une équipe de modérateur m’aide énormément ! C’est d’ailleurs en partie grâce à eux qu’EW marche bien.

Maintenant, je peux partir en congé plusieurs jours sans problème. Les fonctions rébarbatives du site sont totalement automatisées. D’ailleurs je déménage bientôt et vais donc être coupé d’Internet plusieurs semaines et je ne suis pas très inquiet.

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D : Quels étaient tes objectifs en programmant EW ?

K : Je cherchais à faire un jeu avec le maximum de choix. C’est (pour moi) parce que l’on a du choix que les actions que l’on effectue sont intéressantes. Par conséquent, j’ai tout misé sur un large choix d’équipement et de classe (30 classes en tout), ainsi que sur pas mal de compétences (9 à l’heure actuelle). EW est presque un jeu de gestion, il faut non seulement gérer son avancement en Xp mais aussi son argent et la encore les choix sont larges. Vais-je prendre telle arme sachant que je ne pourrais plus porter telle armure ? Vais-je crafter telle arme sachant que c’est un investissement perdu à la revente ? Etc.

Est-ce que je fais un don au temple tout de suite où j’économise plutôt pour m’acheter ceci ou cela…

D : Pourquoi ne pas développer des compétences de classe ? Ca permettait de plus différencier encore les joueurs ?

K : Je ne suis pas convaincu de ce genre d’argument. Imaginons 3 classes (ABC) avec chacune une compétence propre (a,b,c), on aurait au final 3 profils différents. Si les trois compétences sont utilisable par chacun on aura des profils Aa, Ab, Ac, Ba, Bb etc. bref, y’aura plus de diversité et je pense que c’est bénéfique. Rien de pire qu’un jeu ou y’a qu’une façon de jouer.

A EW, on trouve des rôdeurs soigneurs, des rôdeurs archers, des rôdeurs spécialisés en CaC, et même des tours de contrôles (tout en Constit avec Ultravision), on trouve des Guerrier qui misent tout sur l’armure tandis que d’autres misent tous sur les dégâts, les apprentis peuvent combattre, soutenir en enchantant ses coéquipiers ou se battre avec un familier.

La gestion même de l’argent et de l’équipement propose des choix et des façons de jouer.

D : EW est un jeu PvP ou PvM ?

K : Clairement PvP. Mais au début, j’avais mis des monstres pour éviter que des joueurs s’ennuient trop dans le chemin qui les mènent au front. Et puis, je me suis aperçu que des joueurs préféraient le PvM du moins au début. Je me suis adapté en leur proposant un challenge plus relevé, et plus d’autonomie dans leurs adversaires.

Mais la finalité du jeu reste le PvP.

D : Les interactions dans le jeu sont très nombreuses, c’est un des atouts d’EW ?

K : Incontestablement. Beaucoup de jeux, et principalement parmi les plus célèbres sont des jeux ou au final on joue tout seul… Je déteste les jeux d’élevage, et j’ai vraiment essayé d’inciter à la communication et la l’interaction.

D : Comment ?
K : Tout d’abord, en donnant suffisamment d’outils aux joueurs comme la messagerie Ingame, les escouades, ou les messages alliés. Mais les outils seuls ne servent à rien. J’ai essayé de faire privilégier les interactions entre joueurs en les récompensant d’avantage. Par exemple se soigner rapporte moins d’Xp que soigner un compagnon. Le prêt d’objets est conseillé, voir encouragé, certains joueurs font bénéficié de leur avantages aux autres (Ultravisions, négociant), beaucoup d’enchantements se lancent sur ses coéquipiers etc. Bref, les moyens d’encourager l’interaction sont multiples. Mais ce dont je suis le plus fier, c’est la nécessité de se coordonner sur un front. A 1 contre 2, bien organisé on gagne, et ça c’est vraiment un bonne chose que de récompenser le mérite plus que le temps global de jeu.

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D : Comment équilibres tu les classes et comment sont choisis les caractéristiques des objets ?

K : Au début, par tâtonnement ! Sans rire, j’ai mis des valeurs un peu au hasard et durant la bêta j’ai ajusté. Les joueurs surprennent car souvent ils abusent d’un élément que j’avais prévu comme ça. Maintenant, j’ai une base solide pour créer des objets et évaluer leur valeur en fonction de leurs caractéristiques.

D : Ou se situe le jeu en terme de fréquentation ?

K : C’est indiscret ça ?! Non, il y a environ 1500 inscrits, 1400 validés, 1350 qui ont joué cette semaine et 1100 qui ont joué aujourd’hui. Ca augmente régulièrement ce qui est bon signe.

D : Ok, merci… Et niveau serveur ?

K : Le jeu tourne encore sur son hébergement initial, mais on devrait atteindre ces limites en bande passante bientôt. J’espère un jour qu’EW pourra se payer un serveur dédié bien à lui ! Mais on n’en est pas encore là.

D : Et l’avenir du jeu ?

K : Je suis optimiste ! Le jeu a une base stable de joueurs qui amènent des joueurs par bouche à oreille. Sinon, j’ai toujours tout un tas d’idées dans les cartons pour le jeu ! Je pioche régulièrement dans les propositions des joueurs, même s’il n’est pas toujours évident de faire la part des choses entre les propositions. J’espère que 2006 signera l’envol d’EW !

D : Quelles nouveautés prévois tu pour le jeu ?

K : Top secret ! 😀 ! Allez, il devrait y avoir du nouveau sur la physionomie de la carte et probablement la possibilité d’interagir avec plus d’éléments du décor. Je rêve de ponts-levis, passage secret etxc

D : Et bien merci pour tout, et merci d’avoir gentiment répondu à toutes les questions sans détours !

K : Mais de rien ! J’espère te croiser plus souvent sur les terres de Romine.

Epic War : www.epic-war.net

Epic War fait parti du Fog Og War (label de qualité) : www.fog-of-war.org

Interview réalisée le 15 janvier 2006 par David F.