Enfin, après des semaines, voire des mois, l’aventure est lancée et une bonne interaction s’est créée entre les personnages de votre groupe de jeu de rôle par forum ou par mail… Lorsque subitement, vous cessez de recevoir des réponses d’un de vos joueurs, celui dont jamais vous n’auriez soupçonné la défection. Après quelques semaines d’attente ou de ralentissement de l’action, durant lesquelles tout le jeu se retrouve désorganisé, vous devez vous rendre à la raison : vous venez d’être victime d’une DSJ, une disparition subite de joueur !
Le joueur reste joignable…
Dans le meilleur des cas, le joueur qui marque une pause dans le jeu reste joignable : il poste sur les forums hors-jeu, donne de ses nouvelles par mail… Mais ses réponses se font rares, voire inexistentes. Les causes peuvent être diverses : manque de temps, manque de motivation, problème lié au jeu, un peu des trois…
Une recrudescence d’activité quotidienne est l’une des causes principales de la perte de régularité chez les joueurs. Nous avons affaire à une population souvent estudiantine, les examens (du moins pour les plus sérieux d’entre eux) sont, logiquement, peu propices à un rythme de jeu soutenu. Surcharges importantes de travail (pour ceux qui sont déjà entrés dans la vie professionnelle), problèmes personnels, investissement dans des activités associatives ou sportives éloignent le joueur de son clavier. Outre un temps libre plus réduit, s’ajoute la fatigue, le besoin de distractions impliquant un moindre effort, ce qui n’est pas toujours le cas d’un jeu de rôle par correspondance. Je rappellerais d’ailleurs que jouer par correspondance n’est pas aussi simple pour tout le monde. Certaines personnes vont être capable de lire dix réponses sur écran puis de taper deux pages en un quart d’heure (sans exagération). Pour d’autres, le travail est beaucoup plus laborieux et l’impression avant lecture, puis la rédaction manuelle d’un brouillon… Néanmoins, dans la majorité des cas, un manque de temps allégué est lié à une perte de motivation, car un joueur enthousiaste trouvera toujours un moment pour répondre quelle que soit la surcharge de son emploi du temps !
La baisse de motivation est un impondérable incontournable d’un jeu qui persiste dans la durée, elle touche d’ailleurs autant les meneurs que les joueurs quand l’attrait de la nouveauté s’est érodé et la routine s’installe, ou qu’ils ont trouvé d’autres objets d’engouement ou des loisirs plus marqués dans la tendance. Certains joueurs vont faire l’effort de surmonter, d’autres vont se laisser totalement submerger, laissant les réponses, de plus en plus difficile à composer, s’espacer jusqu’à la disparition pure et simple. Outre le phénomène de lassitude, il se peut enfin que le joueur se sente, pour diverses raisons, mal à l’aise dans le jeu, s’il a le sentiment d’être enlisé, s’il ne perçoit plus le fil logique, désavoue l’attitude du meneur, entre en conflit larvé avec un autre joueur… Il est important que le meneur fasse parfois la démarche d’une « enquête de satisfaction » auprès de ses joueurs afin d’éviter l’installation de frustrations.
A ces silences de causes diverses, la réaction de certains meneurs est d’attendre passivement ou de mettre fin unilatéralement à la contribution du joueur. Dans les faits, mieux vaut une approche plus « diplomatique » : contactez le joueur, prévenez-le que son absence pèse sur le jeu et demandez-lui quand il sera en mesure de reprendre régulièrement. Seule une véritable communication permet de définir les véritables causes du problème, de rétablir les choses si elles peuvent encore l’être ou de libérer les joueurs d’un loisir dans lequel il ne trouve plus de plaisir. Si le joueur a décroché trop longtemps, lui fournir le journal de jeu (si vous en tenez un) peut lui permettre de retrouver ses bases.
Comme alternative au départ pur et simple, vous pouvez aussi proposer un retrait temporaire : mais attention, s’il n’est pas lié à une absence dont les raisons sont clairement définies et limitées dans le temps, il faut être préparé au fait que ce retrait se termine par un abandon pur et simple. Il est très difficile de reprendre les fils du jeu après une longue pause, cela demande pas mal d’ajustements et de compréhension de part et d’autre. Pour cette raison, fixez un délai de retour (un mois, deux mois…) et relancez le joueur à la date terme du délai. Si la motivation n’est pas revenue, mieux vaut envisager un retrait définitif.
Cas particuliers : défection annoncée et expulsion de joueur
La défection annoncée a le mérite d’être claire et nette. Dans le cas d’un joueur hésitant, le premier réflexe est souvent de le retenir, mais l’expérience montre que dans la majeure partie des cas, cette attitude ne fait que reculer l’échéance de l’abandon. Si le joueur part en bon terme avec le meneur, essayez plutôt d’obtenir de lui de rédiger lui-même la sortie qui lui conviendra, mais peu se donnent cette peine. Au pire demandez-lui ses desiderata sur la destinée de son personnage : certains s’en préoccupent alors même qu’ils ont abandonné le groupe !
L’expulsion de joueur est un cas qui n’est ni agréable, ni facile à gérer. Pour cette raison, si vous doutez de l’aptitude d’un joueur à suivre le groupe, faites lui comprendre qu’il est pris « à l’essai ». Elle est d’autant plus compliquée quand elle survient chez un joueur auparavant régulier, qui se met à répondre de façon aléatoire, illogique…certains ne voudront pas quitter d’eux même, préférant voir le meneur prendre les devants afin de se dédouaner de toute responsabilité. Si la situation devient inextricable, que le joueur refuse même le retrait temporaire pour se reprendre, la seule solution est la franchise avant que ne s’installe le pourrissement.
Evitez de tuer le personnage dans un geste qui pourra être pris comme une sanction tyrannique ou unilatérale même par les autres joueurs : annoncez simplement au joueur que son jeu ne convient pas ou plus au groupe. Vous pouvez lui donner une dernière chance de redresser la barre ou de sortir « honorablement », mais évitez de laisser durer la période probatoire, donnez une date butoir et au-delà, ne faites plus de sentimentalisme. Même un joueur pénible est très rarement psychopathe et vous ne risquez pas grand chose d’autre que quelques insultes et une bouderie.
Le retrait total du net
La disparition totale du net est un cas le plus problématique et parfois même douloureux, surtout si le meneur a tissé des liens de complicité avec le joueur. Le meneur peut être tenté de conserver le personnage dans l’éventualité du retour de son créateur : il est possible en effet que la raison de son absence soit due à une cause rationnelle et temporaire, du genre voyage, vacances non annoncées, déménagement, problème familial ou professionnel, panne informatique… Mais la disparition pure et simple de l’horizon ludique est malheureusement souvent la cause d’un silence lourd et prolongé.
Même si la raison nous fait penser qu’il existe toujours un moyen de prévenir de son retrait d’un jeu et même du neten général, les faits nous enseignent que peu de gens prennent cette peine… et pas seulement par découragement, inertie ou désinvolture, ou parce que des problèmes personnels trop grave les en empêchent. Il faut comprendre que même si son usage se généralise, la « toile » reste aux yeux de beaucoup séduisante, dangereuse, tentaculaire, tout sauf anodine, aux yeux de parents inquiets, de conjoints craignant la rencontre facile, d’otakus en puissance redoutant l’addiction… Le jour où se fera la rupture, quelle que soit la pureté de vos intentions et les liens que vous avez pu avoir avec l’intéressé, celui-ci ou son entourage vous assimilera à ce réseau douteux, donc indigne de cette courtoisie élémentaire.
Au-delà de deux mois, le mieux est de faire une croix sur le joueur si on ne veut pas le traîner en PNJ boulet tout le reste de la campagne. Si vous avez des scrupules malgré tout, traitez le comme un retrait temporaire qui risque de se prolonger : plutôt que de gérer vous-même le personnage, choisissez de l’éloigner de l’action. Ainsi le joueur, s’il revient, n’aura pas trop de retard à rattraper. Vous pouvez aussi organiser une reprise temporaire ou définitive si vous trouvez un joueur susceptible de l’accepter.
Quelques tuyaux pour gerer la crise
La reprise de personnage
Un autre joueur est volontaire pour incarner le personnage à la place de votre déserteur : c’est l’idéal pour le meneur. Cependant, il n’est pas forcément facile de trouver un joueur suffisamment motivé pour endosser la création de quelqu’un d’autre : la plupart du temps une création complète est plus séduisante… et c’est compréhensible. Néanmoins, la reprise de personnage peut constituer un défi particulièrement intéressant pour quelqu’un de motivé.
Pour que la reprise soit envisageable dans les meilleures conditions, le personnage doit être documenté, c’est à dire que les relevés de mails, l’ensemble des posts du forum ou le journal de la campagne doivent être fourni au courageux volontaire, surtout si l’aventure se révèle riche en rebondissements. Rares sont les jeux où un simple résumé suffit… Il va sans dire que plus le personnage est ancien et complexe, plus cette reprise est motivante mais nécessite un gros investissement de la part du repreneur. A vous de voir si le jeu en vaut la chandelle !
Une grosse ficelle, mais toujours utile : l’amnésie. Pour une raison ou une autre, le personnage est devenue amnésique et a oublié tout ce qui a pu se passer depuis le début de l’aventure, mis à part quelques bribes désordonnées…
Dans tous les cas, dites-vous bien que même un joueur très doué ne jouera pas le personnage à l’identique de son prédécesseur. Le caractère, le mode d’expression, les choix seront différents. A moins qu’il n’y ait une très grosse différence de qualité et d’expérience entre les joueurs, chaque interprétation aura sa propre valeur particulière et devra être jugé pour elle-même.
La mort du personnage
Solution radicale, elle est souvent employée par des meneurs débutants ou dans des grands jeux qui ne peuvent s’embarrasser de traitement au cas par cas. Elle peut aussi constituer un soulagement quand on traîne comme un boulet un joueur pénible… Mais si on ne peut faire autrement qu’éliminer un personnage, autant que ce soit de la façon la plus graphique ou dramatique possible. Si un joueur accepte de gérer sa sortie, cela peut même donner lieu à des scènes superbes et héroïques. Cependant, la Mort ne doit jamais être considérée comme une solution « évidente » et être plutôt conservée pour les cas où aucun autre ressort n’a pu être trouvé.
L’éloignement du personnage
C’est la solution à retenir dans le cadre d’un retrait temporaire ou si vous espérez, malgré tout, un retour du joueur prodigue. Pour une raison ou une autre, un personnage se retrouve écarté de l’action ou du moins de l’action principale. Il peut être amené à mener une mission en solitaire, se remettre d’une grave blessure, être enlevé par les ennemis, se retrouver enrôlé de force dans la marine locale, choisir de se retirer à la campagne tout en laissant entendre que l’Aventure peut venir à nouveau le tirer par les pieds…
La « pirouette scénaristique »
C’est sans doute la façon la plus intéressante et ludique de régler le problème : à partir d’une situation de crise, on enrichit le scénario.
Par exemple, un personnage ambigu, qui se trouve à la limite de sombrer dans le mal, ou un personnage susceptible de se faire dominer involontairement par l’ennemi peut passer dans le camp adverse : vous pourrez toujours le ressortir comme « PNJ méchant » lors d’une confrontation, ce qui ne peut que créer une situation intéressante quand vos joueurs se retrouveront opposés à un ancien compagnon. Dans un registre plus léger, un personnage se révèle être le fils caché d’un notable qui l’appelle à lui succéder, ce qui en fait à terme un allié appréciable ; plus terre à terre, il tombe amoureux de la fille d’un aubergiste, l’épouse et son établissement devient le point de chute préféré des héros… Bref, les seules limites sont celles de votre imagination !
… Et quelques tuyaux pour éviter la crise !
– Insister sur la régularité
Cela peut sembler autoritaire, mais il est tout à fait légitime de la part du meneur d’insister sur la régularité de réponse de ses joueurs et de les rappeler à la discipline. Il va sans dire que le meneur doit également respecter scrupuleusement ses propres règles ! Insistez sur la nécessité de prévenir en cas d’empêchement et d’absence, des difficultés de réponses dues à des problèmes techniques, d’emploi du temps, de déplacement, etc. Cela évite une perte de rythme qui, en nuisant à la dynamique du jeu, peut provoquer une baisse de motivation et finalement l’abandon…
– Dédramatiser le jeu
Même s’il implique un engagement, le jeu de rôle par correspondance reste un jeu, une activité de loisir, guère plus, guère moins ! Certains joueurs ont tendance à transformer leur participation en mission ou en sacerdoce, quitte à se lancer dans des remises en questions compliquées et à transformer en réflexion existentielle une interrogation qui pourrait se résumer par : « je n’ai plus envie de jouer, je ne suis plus motivé mais j’hésite à arrêter ». Cette dramatisation excessive peut entraîner le joueur à envisager son départ pour la simple cause qu’il a trouvé un objectif plus important dans la vie ou qu’il ne peut fournir la participation dont idéalement il rêvait… A vous de dédramatiser et de démontrer ce que ce style d’attitude a d’excessif !
– Se remettre en cause
Même si le joueur n’a AUCUNE raison de quitter un jeu qui de votre point de vue marchait bien, tout n’est pas forcément si simple. Rappelez-vous toujours que vos joueurs sont là pour se distraire, pas pour en baver ou peupler le roman que vous rêver d’écrire. Ne manifestez pas de préférence pour des joueurs que vous connaissez mieux ou dont vous appréciez plus le jeu, ne permettez pas qu’existent des disparités de compétences trop flagrantes, ne vous acharnez pas gratuitement sur un personnage donné ou ne donnez pas l’impression de le faire… Evitez au maximum que les joueurs ne se sentent enlisés dans une situation qui paraît inextricable ou ne leur offre aucune possibilité de réaction, laissez leur la liberté de prendre la direction qu’ils souhaitent tout en les ramenant subtilement dans la bonne direction. N’hésitez pas à couper les étapes trop longues par des rebondissements, remettez les joueurs qui visiblement s’ennuient au cœur de l’action. Il y aurait encore des pages à écrire à ce sujet mais ce n’est pas le but, je pense que tout le monde a saisi !
– Eviter les « irremplaçables »
La multiplication des ouvrages d’Epic Fantasy reposant sur des groupes d’élus des dieux ou désignés par des prophéties porte souvent les meneurs à adopter ce style de scénario… Cependant, en matière de jeu, c’est aller droit à la catastrophe. Si votre élu disparaît du jour ou lendemain, et qu’un autre joueur n’est pas disposé à reprendre le jeu, vous pouvez vous retrouver avec un PNJ que vous aurez à traîner au bout de votre sénario.
Si vous ne pouvez vous passer de ce ressors, réservez plutôt ce rôle à vos PNJ, sans pour autant que ceux-ci écrasent vos PJ par leur puissance et leur position dominante. Vos PJ doivent être conçus comme des entités importantes mais pas indispensables, dont la disparition n’aura pas de conséquences majeures sur le déroulement du scénario. De la même manière, ne fantasmez pas sur ce que vous souhaitez faire vivre à un personnage quand il sera arrivé aux deux tiers du scénario : le joueur vous aura peut être quitté depuis longtemps !
Pour les joueurs
N’oubliez jamais que quel que soit l’effort que le jeu demande aux joueurs, l’effort fourni par le meneur est exponentiel, d’autant plus s’il est également créateur du monde, voire webmestre, illustrateur, et j’en passe. Un meneur se trouve souvent dans une logique d’investissement, dans une réflexion créative forcément étrangère à ses joueurs. Le décalage, souvent très grand et entraîne la frustration des deux parties… Pardonnez donc la pression que vous pourriez juger excessive du meneur sur votre jeu ou votre rythme, sauf cas rare, il ne s’agit pas de harcèlement mais d’un besoin quasi pathologique de voir l’aventure avancer…
Dites-vous également que le jeu de rôle par correspondance tel qu’il est pratiqué par des amateurs n’est pas une entreprise de consommation, ne vous contentez pas de prendre, donnez aussi ! L’action dépend autant de vous-même que du meneur et dans tout jeu normal, l’initiative pour peu qu’elle reste à bon escient sera récompensée.
Rappelez-vous que vous êtres libres de venir, libres de partir, mais que le mot clef reste la franchise. Si vous ne jouez plus que par habitude, sans aucun plaisir, c’est qu’il est temps d’aller voir ailleurs. Ne demeurez pas dans un groupe par fierté mal placée et par habitude : ou bien alors tentez de redresser la barre en parlant avec votre meneur.
Quand à vous qui pour une raison ou une autre tentez de vous éloigner du net, rappelez-vous qu’en face de vous vous avez des êtes humains, pas des tas de bits, et que si pour une raison qui de votre point de vue reste justifiée vous désirez vous éloigner de ce média, ce n’est pas un mail global à vos correspondants pour leur annoncer votre décision qui constituera le pas de trop… Bien au contraire !
Sur ce… Bon jeu à tous !
Vous pouvez retrouver cet article dans son intégralité sur le site « La Guerre des Forts« .
Commentaires récents