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	<title>Interviews | Magazine Jeux</title>
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	<link>https://www.magazine-jeux.com</link>
	<description>Le magazine des jeux en ligne</description>
	<lastBuildDate>Fri, 07 Sep 2007 07:19:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>fr-FR</language>
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	<item>
		<title>Interview de BigPoint</title>
		<link>https://www.magazine-jeux.com/interview-de-bigpoint/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean-François Renauld]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Sep 2007 07:19:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.magazine-jeux.com/interview-de-bigpoint/</guid>

					<description><![CDATA[BigPoint nous a fait l&#8217;honneurs d&#8217;une interview pour nous présenter un peu cette entreprise venue d&#8217;Allemagne. BigPoint propose des jeux browser d&#8217;une qualité graphique excellente. Un peu à la sauce Ogame. A vous de découvrir ces jeux. Présentations avec le président de BigPoint : Game On Net : Bonjour ? BigPoint : Bonjour. Vous allez [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>BigPoint nous a fait l&rsquo;honneurs d&rsquo;une interview pour nous présenter un peu cette entreprise venue d&rsquo;Allemagne.</p>
<p>BigPoint propose des jeux browser d&rsquo;une qualité graphique excellente. Un peu à la sauce Ogame. A vous de découvrir ces jeux.</p>
<h2>Présentations avec le président de BigPoint :</h2>
<p><strong>Game On Net</strong> :<br />
<br />Bonjour ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Bonjour.<br />
<br />Vous allez bien ?</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Pas trop mal. Et vous ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Ca va merci</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Vous êtes combien en France et/ou en Allemagne ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Notre bureau se situe a Hamburg et nous sommes 100 environ.</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />100 au total : informaticien, marketing&#8230; (Je suppose 90% de marketing&#8230;)</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Non pas forcement.<br />
<br />Oui nous sommes 100 avec les informaticiens, graphistes, supporteurs, traducteurs, marketing aussi, sales&#8230;.<br />
<br />Je pense que tous les différents bureaux sont équilibrés en nombre de personnes.</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Ok, je n&rsquo;en doute pas&#8230;<br />
<br />Donc&#8230; Bigpoint&#8230; Vous faites des jeux « par internet ».</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Oui !</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Quel est donc votre jeu « majeur » ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Nos jeux majeurs sont <a href="http://www.seafight.fr/">Seafight.fr</a>, <a href="http://darkorbit.bigpoint.com/">DarkOrbit</a> et <a href="http://www.mafia1930.fr/">Mafia1930.fr</a></p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Vous annoncez des chiffres assez &#8230; énormes, pour les joueurs de vos jeux. Sont-ils, les joueurs, réguliers ou de simple passage ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Pour l&rsquo;instant, nous avons plus de 8 millions d&rsquo;enregistrements. Bien qu&rsquo;il y ait des utilisateurs qui s&rsquo;enregistrent juste par curiosité, la plupart des joueurs restent fidèles. De plus, Bigpoint comporte beaucoup de jeux et souvent les joueurs jouent à plusieurs jeux à la fois. Notre site fidélise les joueurs puisqu&rsquo;ils jouent en communauté, ce que leur permet de se faire des amis.</p>
<div id="attachment_195" style="width: 260px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-195" class=" aligncenter size-full wp-image-195" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2007/09/space1.jpg" alt="Dark Orbit" title="Dark Orbit" class="caption" align="center" width="250" height="195" /><p id="caption-attachment-195" class="wp-caption-text">Dark Orbit</p></div>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />De quels types de serveurs disposez-vous pour assumer tant de visites ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Nous disposons de plus de 300 serveurs qui nous assurent un trafic sécurisé pour des millions d&rsquo;utilisateurs en même temps. Nous avons une équipe d&rsquo;administrateurs qui travaillent 7 jours sur 7 pour rendre les jeux accessibles en réseau à des millions de joueurs. Nous sommes fiers de cette infrastructure qui permet de gérer un tel nombre de joueurs.</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />300 ?!!! Les jeux sont « gratuits », enfin, ils sont annoncés comme gratuit. Comment gagnez vous de l&rsquo;argent alors ?!</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Les jeux sont effectivement gratuits, ce qui les rends accessible à tous quelque soit leurs âges, leurs niveaux de vie, leurs milieux&#8230;<br />
<br />Mais s&rsquo;ils le souhaitent les joueurs peuvent acheter des biens virtuels pour faciliter et avancer plus vite dans le jeu. Néanmoins, les joueurs peuvent arriver au but sans dépenser un centime. Il y a différents biens virtuels : des biens permanents et des biens de consommation. Par exemple, dans Seafight.fr, les joueurs peuvent acheter un bateau plus performant qui est un bien permanent et sinon ils peuvent acheter des canons,&#8230; qui sont des biens de consommation parce qu&rsquo;ils ne perdurent pas.</p>
<div id="attachment_196" style="width: 260px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-196" class=" aligncenter size-full wp-image-196" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2007/09/mafia.jpg" alt="Mafia 1930" title="Mafia 1930" class="caption" align="center" width="250" height="216" /><p id="caption-attachment-196" class="wp-caption-text">Mafia 1930</p></div>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Mais un « bâteau plus performant » ne fragilise t-il pas la stabilité du jeu ?! Ceux qui ne payent pas se feront toujours « bouffer » par ceux qui payent ?!</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Non ceux qui ne payent pas ne sont pas moins forts. Ceux qui payent sont souvent des gens qui ont moins de temps pour jouer à cause de leur boulot, de leur famille&#8230; que ceux qui ne payent pas. Le paiement leur permet d&rsquo;arriver au même niveau que ceux qui ne payent pas mais qui ont plus de temps pour jouer. Des biens virtuels peuvent aussi être gagné au cours du jeu, on n&rsquo;est pas obligé de payer pour les recevoir.</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Vous avez un sérieux « concurrent », que pensez-vous de <a href="http://www.gameforge.de/">Gameforge</a> (<a href="http://www.ogame.fr/">Ogame</a> par exemple).</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Nous ne sommes pas vraiment en concurrence. Notre cible n&rsquo;est pas la même. Avant, la spécificité  des browser games, c&rsquo;était d&rsquo;avoir beaucoup de tableaux pour établir une stratégie. Mais aujourd&rsquo;hui Bigpoint développe et distribue des jeux plus interactifs où les avatars des joueurs peuvent se déplacer sur une carte. De plus, les graphismes de nos jeux sont très avancés avec un style 3D. Cela veut dire que la mission de Bigpoint est de développer des jeux browser approchant de la qualité des jeux consoles. </p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Mais si l&rsquo;on regarde Ogame, le type de jeux reste relativement le même : c&rsquo;est une sorte de jeu d&rsquo;élevage, vous construisez et vous avez des options supplémentaires pour améliorer vos constructions afin de devenir « meilleur ». C&rsquo;est un peu toujours le même principe de jeu : des jeux d&rsquo;élevages, non ?!</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Oui bien sur nous offrons des jeux d&rsquo;élevages, car les joueurs apprécient de grimper des échelons. Ce qui est important pour nous c&rsquo;est le plaisir de jouer de nos utilisateurs. Ce plaisir se créer par le fait que le joueur se déplace directement dans le jeu. Notre intention est de fournir des jeux qui normalement demandent un téléchargement.</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />L&rsquo;Allemagne est en avance pour les jeux browser, pensez-vous que le marché français ne soit pas un peu en retard dans ce domaine ? Comptez-vous vous exporter vers d&rsquo;autres pays ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Non au contraire le marché français est en pleine croissance. En France, beaucoup de personnes jouent à la console et les jeux browser peuvent devenir une alternative à ces jeux là. Bigpoint travaille à leur développement en inventant des nouvelles technologies pour augmenter la qualité des jeux. En plus, les nouvelles offres internet et les ordinateurs toujours plus performants soutiennent le développement des jeux browser. Nous envisageons le marché international, nous venons tout juste de créer un bureau aux Etats Unis.</p>
<p>Nous pensons que cela va durer puisque comme je vous l&rsquo;ai dit c&rsquo;est un marché en plein croissance, qui ne cesse d&rsquo;augmenter.</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Quel est le CA de BigPoint ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />La croissance du CA est de 400% par an environ. Il y a un grand potentiel sur ce marché. Par exemple, en 2007, Bigpoint faisait parti des 100 entreprises européennes les plus prometteuses. Je suis désolé mais en Allemagne le public n&rsquo;a pas accès au chiffre d&rsquo;affaires des entreprises.</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Dommage&#8230;<br />
<br />BigPoint existe depuis quand ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Bigpoint a été fondée fin 2002.</p>
<div id="attachment_197" style="width: 260px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-197" class=" aligncenter size-full wp-image-197" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2007/09/seafight1.jpg" alt="Seafight" title="Seafight" class="caption" align="center" width="250" height="216" /><p id="caption-attachment-197" class="wp-caption-text">Seafight</p></div>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Vous proposez une affiliation. Est-elle disponible pour les webmasters francophones ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Oui bien sur par <a href="http://www.zanox.com/">Zanox</a> France et <a href="http://www.webgains.fr/">Webgains</a>  France.</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />De futurs jeux ?! Un scoop ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Oui plusieurs surprises en poche&#8230;. Mais je peux déjà vous annoncer que nous sortons, entre autres, un nouveau jeu à la «Game Convention» de Leipzig avec Jérome Le Banner, boxeur français, en guest star.</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Jérome Le Banner ?!Yo !!! Ca va dans le style de mon jeu ça ?! <a href="http://www.fighting-club.com/">Active Fighting Club</a>.</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Vous pouvez venir nous voir à la <a href="http://www.gc-germany.com/">Game Convention</a>, il y sera aussi</p>
<p><strong>GoN</strong> :<br />
<br />Je n&rsquo;aurais pas l&rsquo;occasion de me déplacer en Allemagne, c&rsquo;est bien dommage. Le temps&#8230; le temps&#8230; J&rsquo;aurais bien rencontré J. Le Banner en chair (beaucoup) et en os (dur dur !). Mais je serais au <a href="http://www.fjv.fr/">Festival du Jeu Vidéo</a>.</p>
<p>Etes-vous dans une politique de rachât de jeux existants, et/ou faites-vous entièrement vos jeux en interne ?</p>
<p><strong>BigPoint</strong> :<br />
<br />Nous faisons nos jeux en interne mais nous donnons la possibilité à des programmeurs, qui font des jeux pour leur plaisir, de collaborer avec nous.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interview d&#8217;Innocent Games</title>
		<link>https://www.magazine-jeux.com/interview-dinnocent-games/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean-François Renauld]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Jun 2006 05:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.magazine-jeux.com/interview-dinnocent-games/</guid>

					<description><![CDATA[GameOnNet : Bonjour, une présentation rapide de la société Innocent Games ? Innocent Games : Innocent Games est une société française dont la vocation est de concevoir ou labelliser des jeux et de les distribuer. Nous l&#8217;avons créée il y a un peu plus d&#8217;un an. Elle est le fruit de l&#8217;association de plusieurs personnes [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>GameOnNet : Bonjour, une présentation rapide de la société Innocent Games ?</strong></p>
<p><strong>Innocent Games</strong> : <a href="http://www.innocentgames.net">Innocent Games</a> est une société française dont la vocation est de concevoir ou labelliser des jeux et de les distribuer.<br />
<br />Nous l&rsquo;avons créée il y a un peu plus d&rsquo;un an. Elle est le fruit de l&rsquo;association de plusieurs personnes partageant la même passion du jeu.<br />
<br />Nous avons décidé de lancer notre premier jeu, les Liaisons Dangereuses. Nous aimions bien l&rsquo;idée de réaliser un jeu sur un thème original : la séduction.<br />
<br />C&rsquo;est un thème que l&rsquo;on ne retrouve pas dans les jeux actuels. Et nous ne voulions pas créer un nième jeu d&rsquo;Heroic Fantasy. Nous avons donc conçu les règles du jeu, le design des cartes, le site&#8230; Ensuite nous avons rassemblé les compétences autour de ce projet pour le mener à bien : informatique, illustrations&#8230;<br />
<br />Et voilà, le jeu est lancé depuis mi mai. Après le plus dur, c&rsquo;est de faire savoir que le jeu existe d&rsquo;où le communiqué de presse&#8230; Et quelques actions on line.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter size-full wp-image-115" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/06/Logo_Innocent.jpg" alt="Logo_Innocent.jpg" align="center" width="217" height="142" /></p>
<p><strong>GoN : Vous êtes combien actuellement dans la société ?</strong></p>
<p><strong>IG</strong> : Une quinzaine de personnes ont participé au projet. Actuellement on a 6 ou 7 personnes qui font évoluer le jeu et qui sont concernés par son lancement.</p>
<p><strong>GoN : Votre dirigeant n&rsquo;a que 20 ans, quel est la moyenne d&rsquo;âge de votre société ?</strong></p>
<p><strong>IG</strong> : Plutôt 30 &#8211; 35 ans. J&rsquo;ai connu les débuts de l&rsquo;Amiga&#8230; Mais en tant que joueur, je ne suis pas informaticien. C&rsquo;est aussi un peu ce que nous essayons de recréer, des jeux funs, faciles d&rsquo;accès, pas des superproductions cinématographiques, mais en moderne bien sur, nous ne cherchons pas le trip pixels apparents.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" alignright size-full wp-image-116" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/06/kamasutra-kiyoshi.gif" alt="kamasutra-kiyoshi.gif" align="right" width="146" height="250" /><strong>GoN : Vous aviez un budget prévu pour le lancement ?</strong></p>
<p><strong>IG</strong> : Pour la conception, oui bien sur. Nous nous y sommes grosso modo tenu. Il y avait le budget illustrations indispensables pour avoir de vrais pros, le budget informatique&#8230; Mais pas de budget massif pour le lancement commercial. En fait pas beaucoup de budget même. Nous comptons sur les échos presse, le bouche à oreilles, l&rsquo;animation du site, le parrainage (cf. jeu concours en home).<br />
<br />Nous envisageons aussi le déploiement du jeu en anglais durant l&rsquo;été. Toute l&rsquo;architecture du site est prévue pour, mais bon nous utilisons les classiques : mots clés, référencement. Ce que je veux dire c&rsquo;est que nous n&rsquo;allons pas prendre des pleines pages de pub dans les journaux nous préférons nous consacrer à l&rsquo;amélioration du gameplay, à la création des nouvelles familles de cartes et à la sortie du jeu papier&#8230;</p>
<p><strong>GoN : Pensez-vous que le jeu sera rentable rapidement ?</strong></p>
<p><strong>IG</strong> : Nous connaissons la difficulté à transformer les joueurs occasionnels en joueurs payants.<br />
<br />Il est important pour nous de monter en charge, de créer une communauté de joueurs puis, d&rsquo;animer cette communauté avec des opérations qui les inciterons à acheter des cartes.<br />
<br />Nous en sommes à la première phase. Nous recherchons un équilibre en fin de première année. Nous voulons régénérer le cash investi pour pouvoir lancer de nouveaux projets. Nous avons pleins d&rsquo;idées et beaucoup de développeurs ont plein d&rsquo;idées originales, nouvelles et qui n&rsquo;intéressent pas nécessairement les majors de la profession.<br />
<br />Nous souhaitons devenir un label indépendant qui aide ces projets à émerger. Cela passe par la réussite des premiers lancements donc pour l&rsquo;instant nous nous consacrons à 100 % à notre premier jeu.</p>
<p><strong>GoN : Quelles sorte d&rsquo;aide prévoyez-vous pour ces projets émergents ?</strong></p>
<p><strong>IG</strong> : Le cash que nous régénérons sera réinvesti sur de nouveaux projets. Nous avons parmi les fondateurs d&rsquo;Innocent Games des spécialistes en relations presse et en communication.<br />
<br />Comme je le disais au début, il est vital de « faire savoir » qu&rsquo;un jeu existe. C&rsquo;est ce savoir faire que nous voulons développer en labellisant des projets, apporter une caution liée au label et utiliser les contacts obtenus lors des premiers lancements pour aider aux lancements suivants, mais nous pouvons aussi apporter des compétences diverses : agence de com., illustrateurs, informaticiens, un peu tout ce qui permet de réaliser un jeu ou de le professionnaliser.<br />
<br />Quand je dis agence de com., je pense ici webdesign, design. Le modèle des cartes de liaisons dangereuses a été confié à une agence par exemple</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter size-full wp-image-117" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/06/salle-de-jeu.gif" alt="salle-de-jeu.gif" align="center" width="305" height="200" /></p>
<p><strong>GoN : Label ? C&rsquo;est marrant ça&#8230; Connaissez-vous le <a href="http://www.fog-of-war.org">Fog of War</a> ?</strong></p>
<p><strong>IG</strong> : Je ne connais pas Fog of War mais j&rsquo;ai déjà lu pas mal de trucs sur le sujet des développeurs indépendants. Nous sommes persuadés qu&rsquo;il existe de vraies forces créatives qui ne trouvent pas les moyens de s&rsquo;exprimer. Si nous pouvons apporter notre pierre à l&rsquo;émergence de certains de ces projets, nous en serons ravis.</p>
<p><strong>GoN : Est-ce que le jeu existera en version papier ?</strong></p>
<p><strong>IG</strong> : Oui, nous cherchons notre circuit de distribution actuellement. Notre objectif est de le sortir au deuxième semestre, nous ne voulons pas louper Noël bien sur, mais le premier tirage sera un tirage limité. Une édition collector qui vaudra une fortune dans 10 ans !</p>
<p><strong>GoN : Vous ne faites pas que ça dans la vie ? Vous avez une autre activité rémunératrice ?</strong></p>
<p><strong>IG</strong> : Oui la plupart d&rsquo;entre nous ont un autre job et la plupart d&rsquo;entre nous n&rsquo;attendent que le décollage de l&rsquo;activité pour passer à temps plein sur le sujet. Nous consacrons beaucoup d&rsquo;énergie et de capitaux personnels au lancement de cette activité. C&rsquo;est une vraie création d&rsquo;entreprise avec des objectifs sérieux de développement.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" alignright size-full wp-image-118" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/06/the-maid.gif" alt="the-maid.gif" align="right" width="146" height="250" /><strong>GoN : Vous avez combien de joueurs actuellement ?</strong></p>
<p><strong>IG</strong> : Pas suffisamment. A peu près 600 joueurs (le 5 juin 2006) inscrits, mais cela n&rsquo;est pas suffisant pour être certain de trouver un joueur sur le site en arrivant, donc les gens jouent contre le bot. Si on a les articles prévus, on devrait faire monter la communauté. Nous allons aussi mettre en place des systèmes de championnat avec des lots à gagner pour inciter les joueurs à jouer plus<br />
ça fait partie des animations prévues.<br />
<br />Nous aurons aussi des incitations à collectionner le jeu complet. Pour l&rsquo;instant (ça fait 15 jours que nous existons) nous continuons la phase de lancement. Il faut une adresse valide pour s&rsquo;inscrire sur le jeu. Nous ne commercialiserons jamais les adresses récoltées, mais cela nous permettra d&rsquo;envoyer des infos à la communauté sur les nouveautés.<br />
<br />La home devrait déjà bouger en juin. Nous allons implémenter le top ranking des joueurs classique mais indispensable.</p>
<p><strong>GoN : Un conseil pour tout ceux qui veulent se lancer dans la création d&rsquo;un jeu par internet ?</strong></p>
<p><strong>IG</strong> : Persévérer. Ca n&rsquo;est pas facile. C&rsquo;est une vraie gestion de projets. Ca demande d&rsquo;assembler des compétences multiples, mais c&rsquo;est une satisfaction immense lorsque le jeu sort.<br />
<br />Innocent Games à pour vocation d&rsquo;aider à ce type de projets.<br />
<br />Nous sommes à 100 % sur notre premier jeu pour l&rsquo;instant mais nous comptons bien déployer notre fonction d&rsquo;éditeur très rapidement.</p>
<p>Les liaisons dangereuses a été « site du mois » dans « Jeux Vidéo Magazine » de Juin 2006.<br />
<br />Les liaisons dangereuses : <a href="http://www.liaisonsdangereuses.net/">www.liaisonsdangereuses.net</a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interview de Beloop</title>
		<link>https://www.magazine-jeux.com/interview-de-beloop/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean-François Renauld]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Jun 2006 05:06:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.magazine-jeux.com/interview-de-beloop/</guid>

					<description><![CDATA[GameOnNet : Bonjour, qui se cache derrière Beloop ? Beloop : Je m&#8217;appelle Alain, 37 ans je suis responsable informatique dans un petit centre de recherche et plus particulièrement en charge de la sécurité des données. GoN : Beloop est une société ? Beloop : non pas encore, c&#8217;est un concept, mais nous sommes suivis [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>GameOnNet : Bonjour, qui se cache derrière Beloop ?</strong></p>
<p><strong>Beloop :</strong> Je m&rsquo;appelle Alain, 37 ans je suis responsable informatique dans un petit centre de recherche et plus particulièrement en charge de la sécurité des données.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter size-full wp-image-121" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/06/logo.jpg" alt="logo.jpg" align="center" width="213" height="66" /></p>
<p><strong>GoN : Beloop est une société ?</strong></p>
<p><strong>Beloop : </strong> non pas encore, c&rsquo;est un concept, mais nous sommes suivis par des professionnels qui nous soutiennent pour le cas échéant créer une structure</p>
<p><strong>GoN : On prononce « biloup » ou « beuloup » ?</strong></p>
<p><strong>Beloop : </strong> On prononce « biloup »   (être la boucle) que l&rsquo;on dérive « être dans la boucle ».</p>
<p><strong>GoN : Quel est donc ce concept novateur ?</strong></p>
<p><strong>Beloop : </strong> On a pu constater que l&rsquo;identification des machines sur un serveur était au moins aussi importante que l&rsquo;encryption des données transférées. En gros savoir à qui l&rsquo;on parle est aussi important que la façon dont on parle.<br />
<br />C&rsquo;est une tendance actuelle confirmée par la diffusion des signatures numériques par exemple.<br />
<br />Or les identifications telles que les signatures numériques de type PKI ou autres, sont certes performantes, mais parfois complexes à mettre en oeuvre, et selon le cas surdimensionnées et onéreuses pour des sites à grande audience.<br />
<br />Le Beloop Connector répond à cette demande en proposant un système simple, et bon marché pour les sites à forte audience, tout en garantissant un niveau d&rsquo;authentification suffisant.<br />
<br />Les applications typiques sont les extranets sécurisées, mais aussi les jeux en ligne qui cherchent à identifier leurs membres, et éviter les abus comme ceux liés aux multi-comptes.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter size-full wp-image-122" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/06/interface1.jpg" alt="interface1.jpg" align="center" width="220" height="121" /></p>
<p><strong>GoN : Il y a donc un logiciel que le client doit installer ?</strong></p>
<p><strong>Beloop : </strong> Oui, le « connector », c&rsquo;est un exécutable qui ne nécessite pas d&rsquo;installation, donc pas de droit administrateur, et qui doit être lancé avant de se connecter ou de jouer dans le cas qui nous intéresse.<br />
<br />Il peut être stocké sur le PC du joueur, ou sur sa clée USB si il veut jouer chez un ami occasionnellement.</p>
<p><strong>GoN : Est-ce que ce programme fait appel à un serveur chez vous ?</strong></p>
<p><strong>Beloop : </strong> Non, le site de jeu maîtrise complètement sa solution. C&rsquo;est lui qui gère les comptes utilisateurs.<br />
<br />Nous n&rsquo;intervenons que pour donner une licence d&rsquo;utilisation.</p>
<p><strong>GoN : Il y a donc un programme qui doit tourner sur le serveur ? Comment vérifiez-vous ces licences ?</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" alignright size-full wp-image-123" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/06/verre1.jpg" alt="verre1.jpg" align="right" width="119" height="119" /><strong>Beloop :</strong> Le BC:Beloop Connector agit comme un petit browser web. Il se connecte au site distant et une base sql est mise à jour côté serveur via des scripts php qui sont fournit également avec la solution.<br />
<br />Les licences sont contrôlées de deux façons :<br />
&#8211; par l&rsquo;url du site qui doit être codées en dur dans le BC<br />
&#8211; par le fichier associé envoyé au joueur (KeyCode) qui doit se trouver dans le même répertoire que le Beloop Connector, c&rsquo;est la seule contrainte<br />
<br />Le KeyCode est équivalent au mot de passe du joueur en quelque sorte. Ce KeyCode est généré par le site grâce à un KeyCode Generator que l&rsquo;on fourni également. Ce KeyCode Generator fonctionne pour x licence, c&rsquo;est notre seul contrôle.</p>
<p><strong>GoN : Est-ce que cela demande une modification du code existant du site ?</strong></p>
<p><strong>Beloop :</strong> Oui effectivement, le Beloop Connector fait appel à une URL du site qu&rsquo;il faut modifier de façon simple. Le Beloop Connector et ses scripts php donnent un avis sur l&rsquo;identité du visiteur. En gros, visiteur clean = 1, ou visiteur multi-compte =0. Il faut enregistrer ses variables de session sur ce test, ce que font la quasi totalité des sites en php.<br />
<br />Des tutoriaux et exemples sont disponibles pour aider les webmasters lors de cette étape.<br />
<br />L&rsquo;expérience nous montre qu&rsquo;il faut moins d&rsquo;une heure pour comprendre le système et l&rsquo;intégrer dans son architecture.</p>
<p><strong>GoN : A qui s&rsquo;adresse cette application ?</strong></p>
<p><strong>Beloop :</strong> Les sites d&rsquo;échanges de données confidentielles du type extranet sont le principal marché ciblé. A l&rsquo;origine, les sites de jeux en ligne étaient également dans la cible en terme de « business », mais après les premiers retours, nous avons modifié notre façon de voir.<br />
<br />Nous désirons offrir cette technologie aux sites de jeux qui représentent une communauté active, dont l&rsquo;utilisation nous permettrai de valider notre produit à très grande échelle.</p>
<p><strong>GoN : Offrir ? Gratuitement donc ?</strong></p>
<p><strong>Beloop :</strong> Voilà, c&rsquo;est ça. Nous validons que l&rsquo;url concerne bien un site de jeux en ligne, et nous fournissons gratuitement le Beloop Connector avec le KeyCode Generator et les scripts associés.</p>
<p><strong>GoN : Cela risque de plaire&#8230; Le logiciel client existe pour quelles plateformes actuellement ?</strong></p>
<p><strong>Beloop :</strong> Le Beloop Connector est disponible sous Windows 98, Me, 2000, XP. Nous sommes conscient que environ 5% des utilisateurs (MAC, Linux) sont exclus, c&rsquo;est pourquoi nous avons une version en développement compatible linux, Mac pour début 2007.<br />
<br />La solution peut être installée sur un site de jeu, sans obligation d&rsquo;utilisation. Le site peut, par exemple, envisager de proposer d&rsquo;avantage de fonctionnalités aux joueurs qui utilisent le Beloop Connector. Cela lui permet de limiter les multi-comptes sans obliger tous les joueurs à s&rsquo;y mettre. Cela dépend du webmaster et du problème qu&rsquo;il rencontre.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter size-full wp-image-124" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/06/bc_admin-panel.jpg" alt="bc_admin-panel.jpg" align="center" width="400" height="193" srcset="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/06/bc_admin-panel.jpg 400w, https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/06/bc_admin-panel-300x145.jpg 300w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /></p>
<p><strong>GoN : Est-ce que la licence est valable ad vitam aeternam et prévoyez-vous des améliorations ?</strong></p>
<p><strong>Beloop : </strong> Oui la licence est valable indéfiniment pour une version donnée. Il est difficile de s&rsquo;engager sur du gratuit pour la durée de vie du produit, mais si vous obtenez la version 1.2 gratuitement, elle le restera.<br />
<br />Des améliorations sont en cours comme un système d&rsquo;alerte, permettant au site de pousser des messages à l&rsquo;ensemble de ses joueurs, et d&rsquo;autres encore mais qui restent confidentielles pour l&rsquo;instant, désolé, il nous faut préserver le produit.</p>
<p><strong>GoN : Un dernier mot ?</strong></p>
<p><strong>Beloop : </strong> En fait deux 😉<br />
&#8211; Le Beloop Connector est aussi trés efficace contre le vol de compte qui est courant sur les sites de jeu, car les joueurs ont tendance à utiliser des mots de passe trop simples ou trop courts, voir même de les communiquer sans précaution. Le KeyCode faisant office de mot de passe est composé de 40 caractères ce qui rend le vol impossible, et avec la fonction d&rsquo;autologin du Beloop Connector l&rsquo;accessibilité du site est améliorée.<br />
&#8211; Dans le cadre de notre développement, nous sommes à la recherche d&rsquo;utilisateurs MAC et Linux qui seraient prêt à tester le BC à une échelle plus importante, donc avis aux amateurs&#8230;</p>
<p>Beloop : <a href="http://www.beloop.com">www.beloop.com</a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interview de Henri Blum</title>
		<link>https://www.magazine-jeux.com/interview-de-henri-blum/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean-François Renauld]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 May 2006 05:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.magazine-jeux.com/interview-de-henri-blum/</guid>

					<description><![CDATA[Tout tout tout&#8230; Vous saurez tout pour faire des jeux en Flash&#8230; Les jeux en 3D, en réseau, d&#8217;aventure, de casse-briques, de plateformes, de voitures, wargames, publicitaires, &#8230; grâce à cette « bible » de plus de 400 pages&#8230; GameOnNet : Bonjour, une petite présentation pour nos lecteurs ? Henri Blum : j&#8217;ai 31 ans, passionné d&#8217;informatique [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="post_excerpt">Tout tout tout&#8230; Vous saurez tout pour faire des jeux en Flash&#8230; Les jeux en 3D, en réseau, d&rsquo;aventure, de casse-briques, de plateformes, de voitures, wargames, publicitaires, &#8230; grâce à cette « bible » de plus de<br />
400 pages&#8230;</p>
<p><span id="more-105"></span><br />
<strong>GameOnNet : Bonjour, une petite présentation pour nos lecteurs ?</strong></p>
<p><strong>Henri Blum :</strong> j&rsquo;ai 31 ans, passionné d&rsquo;informatique depuis au moins 15 ans, j&rsquo;ai eu plein de machines diverses, pratiqué pleins de langages, basic, assembleur, pascal, c, etc&#8230;</p>
<p>J&rsquo;ai bossé dans l&rsquo;informatique pure et dure, dans la formation, dans le développement de sites web, etc&#8230; et même comme scénariste pour le jeux vidéos justement.</p>
<p>Bref, touche a tout on va dire et forcément joueur aussi.</p>
<p><strong>GoN : Scénariste ? D&rsquo;un jeu connu ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Je bossai comme scénariste indépedant pour une filiale d&rsquo;Ubisoft qui développait des jeux sur téléphone portable. La boîte s&rsquo;appelait Ludigames.<br />
<br />Elle a fusionné pour donner autre chose, dont je n&rsquo;ai plus le nom. mais moi j&rsquo;ai arrété.<br />
<br />C&rsquo;était la plupart du temps la création de jeux d&rsquo;aventure sur des sujets ponctuels et d&rsquo;actualité : la sortie de film (la planète des singes), l&rsquo;arrivée de l&rsquo;euro, le portage de jeux existant&#8230;<br />
<br />Il fallait jongler avec le niveau technique faibles des téléphones portable de l&rsquo;époque (en wap quand même). C&rsquo;était un challenge&#8230; et plutôt bien payé.<br />
<br />J&rsquo;ai aussi développé un projet de jeux d&rsquo;enquête policière en ligne en temps réel&#8230; Mais la boîte a coulé avant que le projet voit le jour&#8230;</p>
<p><strong>GoN : Et maintenant le jeux en Flash, pourquoi Flash qui ajoute de la technologie là où un bon scénario peu faire sans ? Ou est-ce la liaison avec les films / courts métrages ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Curieusement le lien jeux vidéos et film me parait évident et me comble. C&rsquo;est à la fois une question artistique et d&rsquo;imagination, et à la fois une question de technique, de machine, de casse-tete parfois&#8230;<br />
<br />Actuellement je développe des site internet. L&rsquo;apprentissage de Flash a donc été une évidence.<br />
<br />La volonté de faire des jeux avec aussi&#8230;<br />
<br />Je me suis alors apercu que les développeurs Flash avaient souvent comme particularité de n&rsquo;avoir pas appris d&rsquo;autres langages de programmation. L&rsquo;apparente facilité de ce langage a encouragé des graphistes ou des débutants complets à se lancer&#8230;<br />
<br />Ils leur manquent alors parfois des bases, ou des réflexes, ou des connaissances qui se transforment alors vite en centaines de questions sur les forums&#8230;<br />
<br />Parfois sans vraies réponses&#8230;</p>
<p><strong>GoN : Parlons un peu du livre alors : ce n&rsquo;est pas une bible de l&rsquo;ActionScript ?</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" alignright size-full wp-image-104" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/05/flashbook_couv.jpg" alt="flashbook_couv.jpg" align="right" width="247" height="300" /><strong>HB :</strong> Pas du tout. Ce n&rsquo;est ni un livre sur la découverte de Flash, ni sur la réalisation d&rsquo;animations, ni sur les secrets de l&rsquo;ActionScript, c&rsquo;est un ouvrage destiné à ceux qui veulent faire des jeux en Flash même si on peut le conseiller à des débutants en programmmation, car le premier chapitre est une découverte de l&rsquo;ActionScript, de la programmation ,de l&rsquo;algo.<br />
<br />J&rsquo;avais en tête le graphiste qui utilise Flash, mais n&rsquo;a jamais programmé.<br />
<br />C&rsquo;est un peu mon lecteur type imaginaire&#8230; Mais les développeurs ActionScript (ou autre) qui souhaitent se lancer dans le développement spécifique de jeux y trouveront ce qu&rsquo;ils recherchent.</p>
<p><strong>GoN : De quels types de jeux traites-tu ? Il en existe tout pleins, plus ou moins complexe, notament les jeux en réseau.</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Le but était de progresser dans la difficulté des jeux développés&#8230; Pour permettrent à des développeurs plus confirmés de ne pas être déçus&#8230;<br />
<br />Je commence donc par un casse brique, qui s&rsquo;enrichis au fur et à mesure, de son, de hasard, de chargement des niveaux en xml, de sauvegardes via les cookies ou une base sql&#8230;<br />
<br />Puis un jeux d&rsquo;aventure à la Zelda, avec déplacement du décor avec la technique des map et tiles, avec monstres et intelligence artificielle, objets à récolter, armes avec projectiles, etc&#8230;<br />
<br />Puis un jeux de plateforme, un jeux en 3D précalculée, un Pong à deux en réseau (via xml socket), etc&#8230;<br />
<br />Un jeu de voiture aussi, avec voiture commandée par l&rsquo;ordi.<br />
<br />Certains type de jeux ne sont qu&rsquo;explicités dans leur partie complexe, pas de A à Z, ce qui serait ennuyeux et répétitifs&#8230;<br />
<br />J&rsquo;explicite aussi les bases de calculs 3D, les wargames, les starfields, les shoot them up&#8230;<br />
<br />J&rsquo;ai essayé d&rsquo;être le plus exhaustif possible&#8230; C&rsquo;est pour ca que je parle de « bible ».</p>
<p><strong>GoN : Et pour ce qui est des jeux réseaux multijoueurs ? Est-ce que les grands principes sont expliqués, survollés, oubliés ?!</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Dans le chapitre sur les jeux en réseau, j&rsquo;explique le développement de A à Z d&rsquo;un Pong à deux via un serveur xml socket. C&rsquo;est surtout le prétexte pour faire un peu de théorie, présenter les différentes technologies, montrer les difficultés et certaines solutions. Le but étant toujours de présenter la théorie et l&rsquo;appliquer à un cas pratique.</p>
<p><strong>GoN : Mais un jeu à 2 et à 32 n&rsquo;utilisent pas les mêmes technologies ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Oui et non. Il y a heureusement des points communs. Et la théorie est là pour permettre de mieux cerner les problèmes et les solutions possibles. Le but étant avant tout de démystifier le développement de jeux. Un casse brique c&rsquo;est quelques centaines de lignes de code, pas des millions. Quand on a compris ça, on a vite des projets pleins la tête.<br />
<br />Le but est alors de montrer les pistes, les directions, les solutions techniques etc&#8230; Idem pour les jeux en réseau. Il faut déjà montrer les technologies, le principe, les difficultés. Ensuite chaque cas mériterait sa propre réflection.<br />
<br />On trouve dans l&rsquo;ouvrage un jeux à deux, mais on pourrait sans problème l&rsquo;étendre. Mais le but est justement que les lecteurs comprennent et continuent eux meme leurs propres projets&#8230;</p>
<p><strong>GoN : Donc, le livre ne parle pas de technologies comme <a href="http://www.oregano-server.org/">Oregano</a> ou <a href="http://flashcenter.free.fr/xserver/">XServer</a> ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Si. Mais dans l&rsquo;ouvrage j&rsquo;utilise un serveur encore plus simple, qui est Aquaserver.<br />
<br />Je pense que une fois compris le principe, on se débrouille vite avec un autre serveur, mais ces serveurs sont cités, d&rsquo;autres aussi.<br />
<br />J&rsquo;y explique même les premiers pas du développement de son propre serveur, avec Visual Basic&#8230;</p>
<p><strong>GoN : Pro Windows ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Pas pro Windows, mais il faut bien faire un choix. Et puis Aquaserver est en Java et fonctionne aussi sous Mac par exemple. Je parle parfois de Mac aussi dans l&rsquo;ouvrage, principalement lorsque des problèmes de compatibilité peuvent se poser. Une des forces de Flash est justement d&rsquo;être utilisable sur différentes plates-formes.</p>
<p><strong>GoN : Que penses-tu de <a href="http://www.dofus.com/">Dofus</a> ? Est-ce faisable par n&rsquo;importe qui ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Dofus est un produit pro, fait par des pros.<br />
<br />Mais c&rsquo;est un bon exemple de ce que peut la technologies web aujour&rsquo;hui.<br />
<br />A priori tout le monde peut essayer d&rsquo;en faire autant, à son échelle évidemment. Car Dofus nécessite des serveurs dédiés, et une équipe dédiée&#8230;<br />
<br />On peut sûrement faire aussi passionant, sans les mêmes moyens. C&rsquo;est aussi une question de travail et de goût&#8230;</p>
<p><strong>GoN : Flash ne demande t-il pas au final un vrai graphiste et un vrai développeur ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Ca dépend évidemment du résultat que l&rsquo;on veut offrir et des moyens dont on dispose. Mais il permet aussi à des nons professionnels de développer de vrais jeux, ce que ne permettra jamais des langages comme le C, qui demandent un vrai investissement personnel, parfois décourageant.<br />
<br />Flash est sans conteste le langage de développement « multimédia » le plus accessible et le plus enthousiasmant du moment<br />
à mon avis&#8230;.</p>
<p><strong>GoN : Compte tu réaliser ton propre jeu en ligne ? (est-ce déjà fait ?)</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Pourquoi pas, si je trouve une bonne idée et une équipe. Certains lecteurs m&rsquo;ont déjà contacté pour me parler de leur projet, que je vais donc suivre par procuration.<br />
<br />Mais le temps me manque pour faire tout ce dont je rêve&#8230;</p>
<p><strong>GoN : Peut-on espérer vivre du jeu en ligne en étant seul développeur ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Si on trouve une bonne idée, que l&rsquo;on sait gérer un budget, que l&rsquo;on est doué en marketing, et que la pub sur internet se développe, pourquoi pas&#8230;<br />
<br />Cela nous renvoi un peu au premier temps du jeux vidéos&#8230; Ou un seul homme créait et développait des jeux comme Flight Simulator ou Tétris&#8230;<br />
<br />Je ne connais pas la situation financière de Dofus dont tu parlais, mais ça mériterait d&rsquo;être regardé de près&#8230;</p>
<p><strong>GoN : Nostalgie ? Répétition de l&rsquo;histoire ?</strong></p>
<p><strong>HB : </strong> Peut-être juste encore une porte qui s&rsquo;ouvre&#8230; Comme quoi le temps des pionniers revient périodiquement&#8230;<br />
<br />Ce qui est sûr c&rsquo;est que le temps des business angels et des start up est fini. Pour gagner de l&rsquo;argent il ne faut pas compter sur de l&rsquo;argent qui tombe du ciel et être plus réaliste. Mais une bonne idée est toujours la meilleure garantie de réussite, et le travail qui va avec.<br />
<br />C&rsquo;est aussi l&rsquo;intérêt d&rsquo;internet. Toucher des millions de gens à travers le monde en étant une petite structure.<br />
<br />Et Flash est aujourd&rsquo;hui présent sur la majorité des postes. C&rsquo;est donc le candidat idéal pour développer un jeu ou une application un peu sympathique.<br />
<br />C&rsquo;est aussi un produit qui évolue régulièrement et ne sera pas abandonné de sitôt par ses créateurs même si Microsoft commence à se réveiller sur le sujet&#8230;</p>
<p><strong>GoN : Microsoft prépare une technologie similaire ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Oui&#8230;<br />
<br />On peut voir des démos sur le site de <a href="http://www.microsoft.com/products/expression/en/demos.mspx?v=expression_vision">Microsoft</a>.<br />
<br />On critique toujours les produits Microsoft, mais si beaucoup les utilisent c&rsquo;est qu&rsquo;ils sont quand même redoutables. Et là c&rsquo;est encore le cas&#8230;<br />
<br />Le produit a l&rsquo;air très intéressant&#8230;.</p>
<p><strong>GoN : Combien de temps pour écrire un livre comme ça ? Quelle est ta motivation ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> J&rsquo;ai commencé en avril 2005&#8230; Et il sort en avril 2006&#8230; Evidemment ce n&rsquo;est pas un travail à temps plein, mais c&rsquo;est très long tout de même&#8230;<br />
<br />L&rsquo;origine ce sont tous les messages, sur les forums, sans réponses convaincantes&#8230;<br />
<br />Et l&rsquo;absence de livre équivalent en france.<br />
<br />La plupart des livres sur les jeux en Flash en français sont très basiques&#8230;<br />
<br />On en a vite fait le tour. Surtout si on connait déjà la programmmation&#8230; Des jeux de morpion, de tirs sur cibles, etc&#8230; Rien de passionannt.<br />
<br />Loin en tous cas de ce que peut faire Flash&#8230;<br />
<br />Quant aux livres anglais, je ne les connais pas, mais ils ont l&rsquo;air plus intéressant, mais sans doute inaccessibles pour la majorité&#8230;<br />
<br />Quant aux sites internet, ils sont nombreux, mais parfois on a pas envie de passer son temps à surfer ou chercher l&rsquo;infos. _ Bref j&rsquo;ai pensé qu&rsquo;il y aurait des gens intéressés.</p>
<p><strong>GoN : Un dernier mot ?</strong></p>
<p><strong>HB :</strong> Oulaaa&#8230;. Lisez, comprenez, développez et jouez !<br />
<br />Créer est finalement aussi passionnant que de jouer&#8230;</p>
<p>Le site de l&rsquo;auteur : <a href="http://www.henrib.com/flashbook.htm">www.henrib.com/flashbook.htm</a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interview de Krazey</title>
		<link>https://www.magazine-jeux.com/interview-de-krazey/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean-François Renauld]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Feb 2006 06:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.magazine-jeux.com/interview-de-krazey/</guid>

					<description><![CDATA[Epic War est un MMORPG francophone gratuit. Interview de son concepteur. David : Salut, d&#8217;abord merci d&#8217;accepter cette interview ! Quelques mots pour te présenter. Krazey : Heu&#8230; J&#8217;ai 26 ans et j&#8217;habite Lyon, je suis informaticien de formation et je programme Epic War depuis Mai 2005. D : Parle nous de la naissance du [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="post_excerpt">Epic War est un MMORPG francophone gratuit. Interview de son concepteur.</p>
<p><span id="more-86"></span><br />
<strong>David : Salut, d&rsquo;abord merci d&rsquo;accepter cette interview ! Quelques mots pour te présenter.</strong><br />
<br /><strong>Krazey : </strong>Heu&#8230; J&rsquo;ai 26 ans et j&rsquo;habite Lyon, je suis informaticien de formation et je programme Epic War depuis Mai 2005.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter size-full wp-image-81" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/02/krazey.jpg" alt="krazey.jpg" align="center" width="300" height="225" /></p>
<p><strong>D : Parle nous de la naissance du jeu. Comme ça a commencé, comme t&rsquo;es venu l&rsquo;idée, pourquoi créer EW  etc. ?</strong><br />
<br /><strong>K : </strong>Ma toute première passion est les jeux de sociétés (oubliez les risks et les mono, ça n&rsquo;a rien à voire) que je pratique assidûment. Mon autre passion va pour l&rsquo;informatique. La manière façon de conjuguer les deux est la réalisation d&rsquo;un jeu sur Internet.</p>
<p><strong>D : Mais niveau inspiration ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Ne sachant pas trop ou ça aller me mener, j&rsquo;ai fait du simple : le médiéval fantastique est une valeur sure avec un passif important qui évite un travail conséquent de création de l&rsquo;univers.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter size-full wp-image-82" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/02/1.jpg" alt="1.jpg" align="center" width="250" height="309" srcset="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/02/1.jpg 250w, https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/02/1-243x300.jpg 243w" sizes="(max-width: 250px) 100vw, 250px" /></p>
<p><strong>D : De quel jeu t&rsquo;es tu le plus inspiré ?</strong></p>
<p><strong>K :</strong> De TaupeDélire ! J&rsquo;y ai beaucoup joué avec des collègues et le jeu bien que lent imposait une vraie cohésion d&rsquo;équipe dans les mouvements 3D. Pour chasser une taupe (on chassait en meute), il fallait se coordonner, bloquer les issues etc. Ca nous plus, mais ça nous a aussi vite lassé. J&rsquo;ai testé pas mal d&rsquo;autres jeux à diverses périodes ensuite sans véritablement tomber fan.</p>
<p><strong>D : Tu bosses seul sur EW ? C&rsquo;est un travail de titan !</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Pas vraiment. Il n&rsquo;y a aucune difficulté technique à programmer un jeu du type d&rsquo;EW. Et puis travailler seul à de gros avantages, je programme vite. Seul, on est pas obligé de commenter le code ou de s&rsquo;astreindre à des règles strictes comme lors de développements collaboratifs professionnels.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter size-full wp-image-83" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/02/11.jpg" alt="11.jpg" align="center" width="215" height="95" /></p>
<p><strong>D : Mais seul, on ne sait pas forcément tout faire ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Oui, mais c&rsquo;est probablement un des intérêts majeurs de monter seul ce genre de projet. Dans le milieu professionnel, un analyste n&rsquo;a le choix de rien si ce n&rsquo;est de l&rsquo;algo (et encore). Là, j&rsquo;ai tout choisi et tout mené de bout en bout, ce qui est plutôt une expérience positive. Les choix techniques, choix d&rsquo;organisation, choix visuels, maintenance etc.. Et puis je me suis vraiment penché sur les autres aspects comme la promotion du jeu, le référencement etc. Chose que sinon, je n&rsquo;aurais jamais fait.</p>
<p><strong>D : Parle nous de ces choix techniques.</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> J&rsquo;ai choisi la voie de la facilité : tout est programmé en PHP / HTML / CSS et la base est MySQL. Bref que du très classique et du très répandu. Je suis développeur JAVA à l&rsquo;origine, ça m&rsquo;aurait peut être botté de faire du J2E, JSP etc. Mais à héberger c&rsquo;est mois simple car plus exotique. Pareil MySQL, c&rsquo;est plus par facilité que par choix. Dans la vraie vie j&rsquo;occupe un poste de DBA sur Mainframe IBM / DB2, autant dire que MySQL est très très loin de ce que j&rsquo;attends d&rsquo;un SGBD.</p>
<p><strong>D : Qu&rsquo;apporte EW en terme de jeu à ton avis par rapports aux autres jeux du même genre.</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Rien ! Sans rire, j&rsquo;ai pas l&rsquo;impression d&rsquo;avoir inventé quoi que ce soit. Il faut être réaliste, les concepts de jeu ne sont pas de moi et existaient bien avant sur plein d&rsquo;autres jeux&#8230;</p>
<p><strong>D : Et pourtant, il ne  » ressemble  » pas vraiment aux autres ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Ce qui est important, c&rsquo;est pas que ça soit forcément novateur (EW n&rsquo;est pas novateur), mais que ça soit bien réalisé. Les jeux amateurs en PHP sur internet, il en existe des milliers, et sortir du lot n&rsquo;est pas évident.<br />
<br />Avant de me lancer, j&rsquo;avais eu l&rsquo;idée des ces Info-bulles en voyant le package OverliB à partir duquel tout est venu. Je me suis dit qu&rsquo;il y avait vraiment un truc à faire de ce coté là pour rendre ce style de jeu plus agréable.</p>
<p><strong>D : Qu&rsquo;apportent t&rsquo;ils au jeu à ton avis ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Sur le plan graphique, les info-bulles sont extrêmement pratique, ils permettent sur une même page de mettre beaucoup plus d&rsquo;informations que sans elles. S&rsquo;il n&rsquo;y avait pas ces info-bulles, il y aurait des menus avec des sous-menus, et le jeu serait moins graphique et plus textuel. Bref, c&rsquo;est du confort.</p>
<p><strong>D : Et sur le plan du gameplay ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Pour le Gameplay, les info-bulles sont un atout indiscutable. Grosso-modo, on peut jouer à EW avec uniquement sa sourie ! Et ça, c&rsquo;est très important. L&rsquo;autre élément le plus important, c&rsquo;est que grâce aux Info-bulles, on peut presque commencer à jouer sans connaître les règles.</p>
<p><strong>D : en quoi est si important ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Sur internet, je suis persuadé que le plus difficile, c&rsquo;est d&rsquo;accrocher les joueurs. Or, s&rsquo;il faut se taper 30 pages de règles avant de commencer ou comprendre ce qui se passe, c&rsquo;est perdu d&rsquo;avance.<br />
<br />Là, les infobulles sont très claires. On voit son perso, ou que l&rsquo;on passe sa sourie, on voit toute les infos, et ou que l&rsquo;on clique, on voit toutes les actions possible sur la case choisie. On peut difficilement faire plus simple.</p>
<p><strong>D : Ca t&rsquo;a pris beaucoup de temps pour faire EW ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> 1 ou 2 mois de prog plus ou moins assidu. Suivi de 2 mois de bêta-tests, et depuis septembre 2005 j&rsquo;ajoute régulièrement des nouveaux trucs. La période la plus éprouvante a été la bêta-test car je corrigeais des trucs en permanence. _ J&rsquo;ai jamais corrigé autant de trucs en aussi peu de temps. J&rsquo;ai eu de la chance : les bêta testeurs ont été très cools, et c&rsquo;était pour la plupart des joueurs chevronnés qui m&rsquo;ont bien conseillés, bien mis en garde sur diverses points qui me semblaient pas forcément important etc. Une période éprouvante, mais très enrichissante.</p>
<p><strong>D : Au quotidien, EW te prend beaucoup de temps ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Enormément, mais c&rsquo;est parce que je le veux bien. Entre le forum qui est très actif, les mails, les corrections, et les nouveautés que je programme, c&rsquo;est plusieurs heures par jour tout compris. Et encore, une équipe de modérateur m&rsquo;aide énormément ! C&rsquo;est d&rsquo;ailleurs en partie grâce à eux qu&rsquo;EW marche bien.<br />
<br />Maintenant, je peux partir en congé plusieurs jours sans problème. Les fonctions rébarbatives du site sont totalement automatisées. D&rsquo;ailleurs je déménage bientôt et vais donc être coupé d&rsquo;Internet plusieurs semaines et je ne suis pas très inquiet.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter size-full wp-image-84" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/02/14.jpg" alt="14.jpg" align="center" width="300" height="145" /></p>
<p><strong>D : Quels étaient tes objectifs en programmant EW ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Je cherchais à faire un jeu avec le maximum de choix. C&rsquo;est (pour moi) parce que l&rsquo;on a du choix que les actions que l&rsquo;on effectue sont intéressantes. Par conséquent, j&rsquo;ai tout misé sur un large choix d&rsquo;équipement et de classe (30 classes en tout), ainsi que sur pas mal de compétences (9 à l&rsquo;heure actuelle). EW est presque un jeu de gestion, il faut non seulement gérer son avancement en Xp mais aussi son argent et la encore les choix sont larges. Vais-je prendre telle arme sachant que je ne pourrais plus porter telle armure ? Vais-je crafter telle arme sachant que c&rsquo;est un investissement perdu à la revente ? Etc.<br />
<br />Est-ce que je fais un don au temple tout de suite où j&rsquo;économise plutôt pour m&rsquo;acheter ceci ou cela&#8230;</p>
<p><strong>D : Pourquoi ne pas développer des compétences de classe ? Ca permettait de plus différencier encore les joueurs ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Je ne suis pas convaincu de ce genre d&rsquo;argument. Imaginons 3 classes (ABC) avec chacune une compétence propre (a,b,c), on aurait au final 3 profils différents. Si les trois compétences sont utilisable par chacun on aura des profils Aa, Ab, Ac, Ba, Bb etc. bref, y&rsquo;aura plus de diversité et je pense que c&rsquo;est bénéfique. Rien de pire qu&rsquo;un jeu ou y&rsquo;a qu&rsquo;une façon de jouer.<br />
<br />A EW, on trouve des rôdeurs soigneurs, des rôdeurs archers, des rôdeurs spécialisés en CaC, et même des tours de contrôles (tout en Constit avec Ultravision), on trouve des Guerrier qui misent tout sur l&rsquo;armure tandis que d&rsquo;autres misent tous sur les dégâts, les apprentis peuvent combattre, soutenir en enchantant ses coéquipiers ou se battre avec un familier.<br />
<br />La gestion même de l&rsquo;argent et de l&rsquo;équipement propose des choix et des façons de jouer.</p>
<p><strong>D : EW est un jeu PvP ou PvM ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Clairement PvP. Mais au début, j&rsquo;avais mis des monstres pour éviter que des joueurs s&rsquo;ennuient trop dans le chemin qui les mènent au front. Et puis, je me suis aperçu que des joueurs préféraient le PvM du moins au début. Je me suis adapté en leur proposant un challenge plus relevé, et plus d&rsquo;autonomie dans leurs adversaires.<br />
<br />Mais la finalité du jeu reste le PvP.</p>
<p><strong>D : Les interactions dans le jeu sont très nombreuses, c&rsquo;est un des atouts d&rsquo;EW ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Incontestablement. Beaucoup de jeux, et principalement parmi les plus célèbres sont des jeux ou au final on joue tout seul&#8230; Je déteste les jeux d&rsquo;élevage, et j&rsquo;ai vraiment essayé d&rsquo;inciter à la communication et la l&rsquo;interaction.</p>
<p><strong>D : Comment ?</strong><br />
<strong>K :</strong> Tout d&rsquo;abord, en donnant suffisamment d&rsquo;outils aux joueurs comme la messagerie Ingame, les escouades, ou les messages alliés. Mais les outils seuls ne servent à rien. J&rsquo;ai essayé de faire privilégier les interactions entre joueurs en les récompensant d&rsquo;avantage. Par exemple se soigner rapporte moins d&rsquo;Xp que soigner un compagnon. Le prêt d&rsquo;objets est conseillé, voir encouragé, certains joueurs font bénéficié de leur avantages aux autres (Ultravisions, négociant), beaucoup d&rsquo;enchantements se lancent sur ses coéquipiers etc. Bref, les moyens d&rsquo;encourager l&rsquo;interaction sont multiples. Mais ce dont je suis le plus fier, c&rsquo;est la nécessité de se coordonner sur un front. A 1 contre 2, bien organisé on gagne, et ça c&rsquo;est vraiment un bonne chose que de récompenser le mérite plus que le temps global de jeu.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter size-full wp-image-85" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/02/15.jpg" alt="15.jpg" align="center" width="220" height="244" /></p>
<p><strong>D : Comment équilibres tu les classes et comment sont choisis les caractéristiques des objets ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Au début, par tâtonnement ! Sans rire, j&rsquo;ai mis des valeurs un peu au hasard et durant la bêta j&rsquo;ai ajusté. Les joueurs surprennent car souvent ils abusent d&rsquo;un élément que j&rsquo;avais prévu comme ça. Maintenant, j&rsquo;ai une base solide pour créer des objets et évaluer leur valeur en fonction de leurs caractéristiques.</p>
<p><strong>D : Ou se situe le jeu en terme de fréquentation ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> C&rsquo;est indiscret ça ?! Non, il y a environ 1500 inscrits, 1400 validés, 1350 qui ont joué cette semaine et 1100 qui ont joué aujourd&rsquo;hui. Ca augmente régulièrement ce qui est bon signe.</p>
<p><strong>D : Ok, merci&#8230; Et niveau serveur ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Le jeu tourne encore sur son hébergement initial, mais on devrait atteindre ces limites en bande passante bientôt. J&rsquo;espère un jour qu&rsquo;EW pourra se payer un serveur dédié bien à lui ! Mais on n&rsquo;en est pas encore là.</p>
<p><strong>D : Et l&rsquo;avenir du jeu ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Je suis optimiste ! Le jeu a une base stable de joueurs qui amènent des joueurs par bouche à oreille. Sinon, j&rsquo;ai toujours tout un tas d&rsquo;idées dans les cartons pour le jeu ! Je pioche régulièrement dans les propositions des joueurs, même s&rsquo;il n&rsquo;est pas toujours évident de faire la part des choses entre les propositions. J&rsquo;espère que 2006 signera l&rsquo;envol d&rsquo;EW !</p>
<p><strong>D : Quelles nouveautés prévois tu pour le jeu ?</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Top secret ! 😀 ! Allez, il devrait y avoir du nouveau sur la physionomie de la carte et probablement la possibilité d&rsquo;interagir avec plus d&rsquo;éléments du décor. Je rêve de ponts-levis, passage secret etxc</p>
<p><strong>D : Et bien merci pour tout, et merci d&rsquo;avoir gentiment répondu à toutes les questions sans détours !</strong><br />
<br /><strong>K :</strong> Mais de rien ! J&rsquo;espère te croiser plus souvent sur les terres de Romine.</p>
<p>Epic War : <a href="http://www.epic-war.net">www.epic-war.net</a><br />
<br />Epic War fait parti du Fog Og War (label de qualité) : <a href="http://www.fog-of-war.org">www.fog-of-war.org</a></p>
<p>Interview réalisée le 15 janvier 2006 par David F.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interview de Apocalypsis</title>
		<link>https://www.magazine-jeux.com/interview-de-apocalypsis/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean-François Renauld]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2006 06:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.magazine-jeux.com/interview-de-apocalypsis/</guid>

					<description><![CDATA[Devant le nombre de personnes inscrit et l&#8217;angouement, nous avons voulu en savoir un peu plus. Interview des trois compères. Game On Net : Bonjour, vous êtes qui ? Apocalypsis : Nous sommes trois amateurs à l&#8217;origine de ce projet: &#8211; Matthieu, notre programmeur magique, est en troisième année à l&#8217;UTBM de Belfort Montbéliard (école [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="post_excerpt">Devant le nombre de personnes inscrit et l&rsquo;angouement, nous avons voulu en savoir un peu plus.<br />
<br />Interview des trois compères.</p>
<p><span id="more-67"></span><br />
<strong>Game On Net : Bonjour, vous êtes qui ?</strong></p>
<p><strong>Apocalypsis</strong> : Nous sommes trois amateurs à l&rsquo;origine de ce projet:<br />
&#8211; Matthieu, notre programmeur magique, est en troisième année à l&rsquo;UTBM de Belfort Montbéliard (école d&rsquo;ingé).<br />
&#8211; Ilane, notre graphiste talentueux est actuellement en première année de FAC de physique à Grenoble.<br />
&#8211; Moi même, scénariste imaginatif, suis actuellement en 3ème année à l&rsquo;IEP de Paris, année que je passe au Canada.</p>
<p>Nous avons tous les trois 20 ans, et nous nous sommes amis depuis longtemps, puisque nous venons de la même petite ville, Bourg en Bresse.</p>
<p>Nous sommes tous trois amateurs de jeux de société, de jeux vidéo, de science fiction.</p>
<div id="attachment_62" style="width: 260px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-62" class=" aligncenter size-full wp-image-62" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/01/screenaccueil.jpg" alt="Page d'accueil" title="Page d'accueil" class="caption" align="center" width="250" height="225" /><p id="caption-attachment-62" class="wp-caption-text">Page d&rsquo;accueil</p></div>
<p><strong>GoN : Une description rapide de votre jeu et sa date de création ?</strong></p>
<p><strong>A :</strong> Apocalypsis est un projet né il y a à peine plus d&rsquo;un an, lorsque j&rsquo;ai parlé de mon idée de créer un MMOG à Matthieu et Ilane, qui ont aussitôt été emballés. La beta1 a été lancée en mai 2005, la beta2 en septembre 2005, et nous venons d&rsquo;ouvrir une seconde galaxie fin novembre 2005.</p>
<p>C&rsquo;est un MMORPG de simulation, conquête, colonisation, mais avant tout jeu de rôle dans le contexte d&rsquo;un solide background d&rsquo;anticipation.<br />
<br />Apocalypsis est un véritable monde parallèle, avec sa propre histoire encyclopédique, et des possibilités d&rsquo;une grande richesse offertes aux joueurs. Le jeu est construit pour favoriser les échanges sociaux entre joueurs, autour de la diplomatie et du commerce notamment.<br />
<br />Enfin (et surtout?) c&rsquo;est un jeu dans lequel chaque joueur se met réellement dans la peau d&rsquo;un commandant pacifique, guerrier, manipulateur, ou autre, selon son envie.</p>
<p><strong>GoN : Pourquoi avoir créé ce jeu ?</strong></p>
<p><strong>A :</strong> Plusieurs aspects importants il me semble :<br />
&#8211; L&rsquo;envie de s&rsquo;éclater chacun dans notre domaine : l&rsquo;écriture scénaristique pour moi, la programmation pour Matthieu, et la création graphique pour Ilane.<br />
&#8211; L&rsquo;envie de réaliser un projet entre amis, en  fonctionnant non pas comme une « junior-entreprise », mais bien comme trois potes passionnés, et de montrer que c&rsquo;est non seulement possible, mais surtout motivant et efficace.<br />
&#8211; L&rsquo;idée de pouvoir un jour gagner de l&rsquo;argent de poche au cours de l&rsquo;année en partageant une passion plutôt qu&rsquo;en faisant un boulot à la con pendant 1 mois, sans pour autant rendre le jeu payant, ni saturer notre site de publicité comme c&rsquo;est trop souvent le cas sur internet.<br />
Cela commence à fonctionner, les joueurs emballés qui passent plusieurs heures à jouer quotidiennement ont la possibilité de soutenir le projet, et certains le font.<br />
&#8211; L&rsquo;idée de progresser chacun dans notre domaine, objectif d&rsquo;ores et déjà en partie rempli !</p>
<p><strong>GoN : Vous parlez de gagner de l&rsquo;argent un jour et que ça commence à fonctionner, des chiffres peut-être ?!</strong></p>
<p><div id="attachment_63" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-63" class=" alignright size-full wp-image-63" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/01/screenassemblee.jpg" alt="AssemblÃ©e" title="AssemblÃ©e" class="caption" align="right" width="300" height="184" /><p id="caption-attachment-63" class="wp-caption-text">AssemblÃ©e</p></div><strong>A :</strong> Depuis que le système de soutien volontaire a été mis en place (soit trois mois), nous avons reçu un peu plus de 350 euros de dons directs des joueurs. Cela revient donc à plus de 110 euros par personne, et donc à un<br />
revenu d&rsquo;une grosse trentaine d&rsquo;euros par mois pour chacun de nous trois.<br />
<br />On est donc loin d&rsquo;avoir fait fortune grâce à Apocalypsis, mais on considère que c&rsquo;est un bon début. Et les dons sont en hausse. N&rsquo;oublions pas que nous sommes dans la phase de lancement du jeu.</p>
<p><strong>GoN : Et en parlant chiffres, vous venez d&rsquo;acquérir un « serveur pro » ? Quels sont les coûts d&rsquo;hébergement d&rsquo;un tel jeu ?</strong></p>
<p><strong>A :</strong> Actuellement, le coût d&rsquo;hébergement est de 20 euros par mois, il sera sans doute appelé à augmenter si les inscriptions continuent d&rsquo;augmenter.</p>
<p><strong>GoN : Combien de joueurs avez-vous aujourd&rsquo;hui ? (joueurs qui reviennent au moins une fois par semaine). Et combien de visiteurs uniques par jour ?</strong></p>
<p><strong>A : </strong> Depuis le lancement de la beta2 en septembre, nous avons eu plus de 1300 inscriptions, pour un nombre de joueurs actifs autour de 500 et 600 (nous n&rsquo;avons pas le chiffre avec certitude puisque les comptes inactifs ne sont<br />
supprimés qu&rsquo;au bout de 14 jours d&rsquo;inactivité après relance par mail, mais 500 est le chiffre plancher aujourd&rsquo;hui).</p>
<p>Il faut aussi préciser que nous n&rsquo;avons pas fait la promotion du jeu sur internet avant la mi-novembre. Jusque là la galaxie 0 s&rsquo;étendait uniquement par le système de bouche à oreille : des amis de joueurs, nos amis, etc. Nous avons atteint 350 joueurs actifs uniquement par le<br />
bouche-à-oreille.</p>
<p>Mais depuis notre inscription sur les annuaires et autres moteurs de recherches, les inscriptions ont explosé : entre 20 et 50 nouvelles inscriptions par jour.</p>
<p><strong>GoN : Est-ce que selon vous le contenant doit passer au dessus du contenu (graphismes travaillés et histoire baclée) ?</strong></p>
<p><strong>A :</strong> En aucun cas. Nous pensons que le fond du jeu est aussi important que la forme. Le contenant donne envie de s&rsquo;inscrire et rend le jeu agréable et fluide, mais c&rsquo;est bien le contenu (concepts à la base du jeu, et scénario prenant, permis par une programmation efficiente) qui donne envie aux joueurs de rester. Au cours des deux betatest, un scénario permettant d&rsquo;expliquer les modifications dans le jeu a été mis en place. Par exemple,<br />
les modifications du système économique ont été expliquées par l&rsquo;arrivée de deux nouveaux acteurs PNJ (Personnage Non Joueur) qui ont interragi avec les joueurs, fait la guerre à certains, financé d&rsquo;autres&#8230; De même, nous avons utilisé un bug indépendant de notre volonté (disparition de<br />
flottes) pour expliquer l&rsquo;ouverture de la seconde galaxie. Rien ne se perd :).</p>
<p><div id="attachment_64" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-64" class=" alignright size-full wp-image-64" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/01/screeneco.jpg" alt="Espace gÃ©oÃ©conomique" title="Espace gÃ©oÃ©conomique" class="caption" align="right" width="300" height="163" /><p id="caption-attachment-64" class="wp-caption-text">Espace gÃ©oÃ©conomique</p></div>Mais le jeu est fait pour que les joueurs eux-même fassent le scénario, et soient les acteurs de l&rsquo;Histoire galactique ! Par exemple, devant les demandes pour qu&rsquo;émergent des institutions politiques, nous avons<br />
concrétisé un outil technique dans le jeu le permettant, à travers un compte « Gouvernement ». Il y a quelques temps, un gouvernement a été élu par vote à l&rsquo;Assemblée Galactique. Et ce matin même, ce gouvernement a été<br />
mis en exil par un coup d&rsquo;Etat, pour la première fois de l&rsquo;Histoire.</p>
<p>Le fait que nous nous soyions bien répartis les rôles permet de ne pas privilégier un domaine plus que l&rsquo;autre.</p>
<p><strong>GoN : Votre site utilise quelles technologie (php / javascript / mysql / java&#8230;) ?</strong></p>
<p><strong>A :</strong> Le jeu est écrit en PHP. Nous utilisons un peu de JavaScript, notamment pour la vérification des données des différents formulaire et pour afficher des infobulles « évoluées ». Les données sont stockées dans une<br />
base MySQL. Les scripts chargés de la résolution des ordres (invasion de planètes, construction d&rsquo;unités, etc) sont également écrits en PHP. Ils sont exécutés toutes les minutes à partir d&rsquo;une tâche cron. Nous n&rsquo;utilisons ni Java ni Flash.</p>
<p><strong>GoN : Que pensez-vous du langage SMS ?</strong></p>
<p><strong>A :</strong> Prenons pour exemple ce qui se passe à l&rsquo;assemblée galactique, espace fréquenté par tousles joueurs, quel que soit leur âge, leur niveau d&rsquo;éducation. Ainsi, des joueurs de 13 ans cottoient des joueurs de 55 ans.<br />
<br />Au cours de la beta1, cet espace d&rsquo;échange officiel, très important pour créer l&rsquo;ambiance et le scénario, est rapidement devenu illisible à cause de messages non construits, ou écrits de façon incompréhensible. Dans la beta2, nous avons donc trouvé une solution progressivement. Nous refusons de passer par des modérateurs, puisque cela serait complètement hors roleplay. Nous avons donc mis en place un système issu du fonctionnement des forums de logiciels libres, adapté au roleplay. Chaque commandant peut voter concernant la forme du message des autres, et un score trop bas limite les interventions possibles à l&rsquo;Assemblée.</p>
<p><div id="attachment_65" style="width: 260px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-65" class=" alignright size-full wp-image-65" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/01/siloHT3.jpg" alt="Silo HT3" title="Silo HT3" class="caption" align="right" width="250" height="188" /><p id="caption-attachment-65" class="wp-caption-text">Silo HT3</p></div>En gros, le langage SMS est très bien pour les SMS. Mais réduire le langage au langage SMS réduit les nuances de la langue, et donc les nuances de la pensée. Si vous avez lu 1984, le langage SMS peut faire penser au « novlangue », qui vise à réduire le plus le nombre de mots pour réduire le plus les capacités des individus, afin de mieux les contrôler. Ceci n&rsquo;est qu&rsquo;une comparaison un peu foireuse, bien entendu, mais pas dénuée de tout sens. Cela se voit concrètement dans le jeu.</p>
<p>En revanche, n&rsquo;oublions pas que l&rsquo;orthographe est socialement discriminante. Selon votre âge et votre milieu d&rsquo;origine, vous n&rsquo;aurez pas les mêmes chances de manier le langage. Or, le langage est un puissant instrument de pouvoir. Là encore, nous l&rsquo;observons dans le jeu ! Laisser avoir lieu dans le jeu une censure totale d&rsquo;un langage moyennement maîtrisé reviendrait à reproduire dans le jeu les inégalités de la vie réelle, ce qui n&rsquo;est pas notre objectif, même si c&rsquo;est en partie inévitable.</p>
<p>Une solution est donc de pousser les joueurs a reconnaître la différence entre un commandant nul en orthographe ou jeune qui fait des efforts pour s&rsquo;exprimer (avec la possibilités de votes positifs comme « efforts visibles »), d&rsquo;un commandant qui ne fait aucun effort d&rsquo;expression à l&rsquo;Assemblée (qui peut alors être sanctionné par ses pairs à travers des votes comme « présentation baclée »).</p>
<p>Après quelques cafouillages, ce système fonctionne, les joueurs font des efforts, progressent en expression dans le jeu&#8230; Et nous espérons qu&rsquo;au passage ils maîtrisent mieux le langage socialement valorisé dans la vie. Certains joueurs anciens se proposent même de corriger les fautes des plus jeunes, même si les meilleurs écrivains sont encore très souvent les joueurs les plus respectés&#8230;</p>
<p><strong>GoN : Quel service utilisez vous pour les tâches cron ?</strong></p>
<p><div id="attachment_66" style="width: 260px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-66" class=" alignright size-full wp-image-66" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/01/fregate-de-combat3.jpg" alt="FrÃ©gates de combat" title="FrÃ©gates de combat" class="caption" align="right" width="250" height="200" /><p id="caption-attachment-66" class="wp-caption-text">FrÃ©gates de combat</p></div><strong>A :</strong> Le démon cron d&rsquo;Unix, le vrai, l&rsquo;unique  🙂<br />
<br />Nous sommes hébergés sur un VDS (serveur dédié virtuel) sous Linux, ce qui fait que nous avons le contrôle total (accès root) de la machine. Nous pouvons donc faire tourner ce que nous voulons sur le serveur, ce qui est<br />
bien appréciable.</p>
<p><strong>GoN : Peut-on savoir quel et votre hébergeur et qu&rsquo;en pensez-vous pour le moment ?</strong></p>
<p><strong>A :</strong> Nous sommes hébergés chez web1, une offre de NFrance. Comme dit plus haut, nous sommes sur notre propre serveur (du moins virtuellement).<br />
<br />Le service est vraiment de bonne qualité malgré le prix plancher, et NFrance répond rapidement en cas d&rsquo;urgence, même un vendredi soir à 22h.<br />
<br />Cela dit, il est clair que ce type d&rsquo;hébergement requiert plus de compétences, et probablement de temps, qu&rsquo;un hébergement mutualisé.</p>
<p><strong>GoN : Un petit conseil pour les nouveaux webmasters ?</strong></p>
<p><strong>A :</strong> Si vous êtes passionnés, que vous avez une idée claire de ce que vous voulez faire, et que l&rsquo;équipe de conception est constituée de gens compétents se répartissant bien les tâches, alors foncez, ça en vaut la<br />
peine !</p>
<p>Au pire, vous aurez accompli un beau projet à partager en faisant jouer vos amis, au mieux vous serez surpris de la diffusion de votre jeu, et peut être même que vous gagnerez de l&rsquo;argent de poche par ce projet passionné.</p>
<p>Quant à la suite, Apocalypsis est trop jeune pour se prononcer sur les possibilités d&rsquo;avenir à long terme d&rsquo;un projet amateur !</p>
<p>Apocalypsis : <a href="http://www.apocalypsis.org">www.apocalypsis.org</a></p>
<p>NFrance : <a href="http://www.nfrance.com">www.nfrance.com</a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interview de Toon-Life</title>
		<link>https://www.magazine-jeux.com/interview-de-toon-life/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean-François Renauld]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2006 06:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.magazine-jeux.com/interview-de-toon-life/</guid>

					<description><![CDATA[Aidez à faire grandir un « toon » virtuel dans ce jeu qui se démarque par sa qualité graphique. Game On Net : Présentations ? Toon-Life : Je suis Arnaud SING, un des deux webmasters du projet Toon-Life, 19ans, 20 à la fin du mois de novembre 2005. (20 ans aussi pour le second) Nous sommes tous [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="post_excerpt">Aidez à faire grandir un « toon » virtuel dans ce jeu qui se démarque par sa qualité graphique.</p>
<p><span id="more-52"></span><br />
<strong>Game On Net : Présentations ?</strong><br />
<br /><div id="attachment_48" style="width: 110px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-48" class=" alignright size-full wp-image-48" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/01/arnaud.gif" alt="Arnaud, webmaster" title="Arnaud, webmaster" class="caption" align="right" width="100" height="100" /><p id="caption-attachment-48" class="wp-caption-text">Arnaud, webmaster</p></div> <strong>Toon-Life :</strong> Je suis Arnaud SING, un des deux webmasters du projet Toon-Life, 19ans, 20 à la fin du mois de novembre 2005. (20 ans aussi pour le second)<br />
<br />Nous sommes tous les deux issu d&rsquo;un BAC S, je suis actuellement un BTS informatique de gestion en alternance.</p>
<p>Une passion pour l&rsquo;imagerie numérique (webdesign, photo etc..), le snowboard et skateboard.</p>
<p><strong>GoN : Et qui s&rsquo;occupe de la programmation de Toon-Life ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> L&rsquo;autre webmaster. Nous avons dans la team, un illustrateur en freelance. mais oui je me suis occupé de quasiment tout en graphiste</p>
<p><strong>GoN : Et vous l&rsquo;avez payé ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> oui.<br />
<br />Le problème en fait, c&rsquo;est qu&rsquo;il a fait des personnages en position de bases. A nous de les habiller, les déguiser</p>
<p><strong>GoN : Et vous l&rsquo;avez payé avant de lancer le jeu je suppose ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> On a développé le jeu durant 6 mois avant de le lancer le 15 septembre 2005</p>
<p><strong>GoN : Lancé le 15 septembre et déjà&#8230; plus de 20000 membres, c&rsquo;est ça ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> 27 000 membres oui.</p>
<p><strong>GoN : Comment avez vous fait, là ou d&rsquo;autres rament pour attirer tristement 100 joueurs ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Nous avions l&rsquo;avantage de connaître les ficelles du métier et d&rsquo;avoir des bas de laine conséquents.</p>
<p><strong>GoN : les ficelles du métier ? dis nous en un peu plus là&#8230;</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Autrement dit, un plan marketing (pour pas dire stratégique) financé par nos soins&#8230;</p>
<p><strong>GoN : je n&rsquo;ai pas vu de pub spécialement. Quel a été ce plan marketing ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Nous avons investis chez Wipub, régie publicitaire et sur pas mal d&rsquo;autres sites concurrents, ou des annuaires.</p>
<p><strong>GoN : à 20cts le formulaire chez Wipub&#8230; 27000 membres&#8230; de gros bas de laines alors ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Nous avons été étonné mais Wipub n&rsquo;a pas apporté les résultats attendus.<br />
<br />C&rsquo;est le sponsoring d&#8217;emailing qui s&rsquo;est démarqué</p>
<p><strong>GoN : Vous aviez une base ou vous en avez utilisé une payante ? Prestataire ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Nous avons sponsorisé (acheté un espace publicitaire) sur des emailing d&rsquo;autres sites.<br />
<br />Donc nous n&rsquo;avions pas de base</p>
<div id="attachment_49" style="width: 260px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-49" class=" aligncenter size-full wp-image-49" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/01/wallpaper_02.gif" alt="Toon-Life" title="Toon-Life" class="caption" align="center" width="250" height="173" /><p id="caption-attachment-49" class="wp-caption-text">Toon-Life</p></div>
<p><strong>GoN : Vous êtes chez Hiwit, en êtes vous content ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Oui.</p>
<p><strong>GoN : Vous avez un dédié je suppose chez Hiwit ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Oui, bien-sûr.<br />
<br />Hiwit apporte une des meilleures assistances en cas de problème et leur tarifs bien que professionnels sont justes pour ce qui est du rapport qualité/prix.</p>
<p><strong>GoN : Tiens, en parlant de tarifs&#8230; combien coûte un jeu comme celui-ci ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Cher&#8230;</p>
<p><strong>GoN : un ordre d&rsquo;idée ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Pour l&rsquo;hébergement il faut compter 150€/mois minimum pour notre plan marketing, je préfère ne pas en dire plus.</p>
<p><strong>GoN : ok&#8230; Et donc, vous n&rsquo;êtes pas des bienfaiteurs de l&rsquo;humanité, votre jeu rapporte ?!</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Il paraît logique que nous voulons principalement rentrer dans nos frais, mais que nous n&rsquo;excluons pas les éventuels bénéfices.<br />
<br />C&rsquo;est une double fonction du jeu.</p>
<p><strong>GoN : double fonction ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> S&rsquo;amuser (et oui, nous trouvons un grand plaisir à développer ce projet) et faire quelques profits bien que je pense que tout webmaster de ce genre de site à ce même but.</p>
<p><strong>GoN : Les gains sont donc conséquents. Je suppose qu&rsquo;il y a une structure pour déclarer ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Oui bien entendu.<br />
<br />Nous avons fait la démarche de déclarer le site auprès de la société de mon co-webmaster. C&rsquo;est en cours.</p>
<p><strong>GoN : Est-ce que le site est gratuit (intégralement) ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Vous pouvez jouer gratuitement assez facilement sans problème.<br />
<br />Nous facturons les Pez et les PA supplémentaires.<br />
<br />(Pez : monnaie courante du jeu et PA : Points d&rsquo;Action qui limite les actions par jour)<br />
<br />Nous facturons aussi la résurrection de votre Toon. Le décès a lieu après 3 jours d&rsquo;inactivité. Il permet de retrouver ses stats métiers contrairement à la résurrection gratuite.. qui ressemble plus à un reset de partie.<br />
<br />cependant, un mode pause existe parant le « problème » des 3 jours et des vacances.<br />
<br />En autre source d&rsquo;argent, nous avons Google Adsense.</p>
<div id="attachment_50" style="width: 260px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-50" class=" aligncenter size-full wp-image-50" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/01/wallpaper_05.gif" alt="Toon-Life" title="Toon-Life" class="caption" align="center" width="250" height="129" /><p id="caption-attachment-50" class="wp-caption-text">Toon-Life</p></div>
<p><strong>GoN : Revenons à nos moutons : combien de temps pour la partie réflexion sur la création de ce jeu ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> 1 ou 2 mois, l&rsquo;idée a mûri.<br />
<br />J&rsquo;en ai parlé autour de moi et j&rsquo;ai noté chaque idée qui me passait par la tête.<br />
<br />j&rsquo;ai constitué un gros cahier des charges.</p>
<p><strong>GoN : Et donc 6 mois pour la réalisation, à 3 ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> A deux. Oui nous ne travaillions pas tous les jours dessus. Seulement quelques heures le soir en rentrant du boulot.<br />
<br />Il y a eu les vacances aussi.. donc un mois sans y toucher. Mais je trouve que nous avons un bon rythme, pas trop contraignant.</p>
<p><strong>GoN : Au fait : le jeu Une petite présentation ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Toon-Life est un jeu gratuit de gestion, simulation de vie ou élevage.<br />
<br />Gratuit.<br />
<br />Un Toon virtuel personnalisable vous sera confié pour que vous l&rsquo;aidiez à grandir et à s&rsquo;épanouir.<br />
<br />Jeu en évolution permanente.<br />
<br />Il se démarque des autres car il tend plus vers le graphisme.</p>
<p>En effet les jeux sur les autres sites se résume à cliquer sur des liens bleus.</p>
<p><strong>GoN : ha bon ? Tous les autres ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> La plupart.</p>
<p><strong>GoN : Bon, qui développe en Flash ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> L&rsquo;action-Script, c&rsquo;est Sourize, le co-web qui s&rsquo;en occupe.</p>
<p><strong>GoN : Pourquoi le jeu en flash ? Il n&rsquo;y a pas d&rsquo;animation ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Parce qu&rsquo;on a pas vu l&rsquo;utilité et question poids&#8230; c&rsquo;est conséquent (on a pas aussi la capacité technique de faire de belles anims).</p>
<p><strong>GoN : Mais justement, pourquoi pas en html ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Le côté interactif. Nous avons développé en perspective d&rsquo;ajouts donc nous avons ouvert notre code et notre développement. Avec Flash nous pouvons gérer facilement des animations par la suite.<br />
<br />l&rsquo;ouverture d&rsquo;une alerte message etc. Des choses dynamiques.</p>
<p><strong>GoN : « nous avons ouvert notre code » : est-ce que cela signifie « libre de droit » ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Pas du tout. Nous avons codé en prévoyant des évolutions. Contrairement à développer quelque chose pour arriver au but final.<br />
<br />Il y a une certaine anticipation des évolutions cela permet les ajouts plus simplement.</p>
<p><strong>GoN : Donc, Toon va évoluer : un scoop peut-être ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Oh oui. Toutes les semaines voir les 2 semaines, nous apportons une évolution au jeu. C&rsquo;est un jeu au potentiel énorme.<br />
<br />Nous arriverons peut être à grappiller quelque parts de marché aux célèbres Sims&#8230; un jour&#8230; peut être.</p>
<p><strong>GoN : Ton avenir dans tout ça ? Tu es encore étudiant ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> J&rsquo;ai le statut salarié, je fais de l&rsquo;alternance dans une SSII éditeur de logiciels.<br />
<br />j&rsquo;occupe le poste de Chef de projet junior mais je fais plus du graphisme.</p>
<p><strong>GoN : C&rsquo;est étonnant, tu n&rsquo;as pas de formation de graphiste ? Où recherches-tu cette ressource ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Non, j&rsquo;ai appris sur le tas comme on dit, en s&rsquo;essayant. Ca fait 5 ans que j&rsquo;ai Photoshop entre les mains et 2 ans que je « bidouille » sous php.</p>
<div id="attachment_51" style="width: 242px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-51" class=" aligncenter size-full wp-image-51" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2006/01/apercu_1.gif" alt="Interface du jeu" title="Interface du jeu" class="caption" align="center" width="232" height="132" /><p id="caption-attachment-51" class="wp-caption-text">Interface du jeu</p></div>
<p><strong>GoN : ok. Des petits conseils pour de nouveaux webmasters qui voudraient se lancer dans cette aventure ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Ne débutez pas sans 1 sous. De nos jours, ne comptez pas sur les partenariats pour qu&rsquo;ils investissent dans un concept.<br />
<br />Conseil aussi : ayez de bons graphistes car c&rsquo;est tout de même la clé de la réussite. Le visuel compte de plus en plus pour les utilisateurs moyens.</p>
<p><strong>GoN : « les utilisateurs moyens » ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Les personnes qui savent utiliser internet sans vraiment avoir été formé&#8230; Qui n&rsquo;ont aucune compétence en web.</p>
<p><strong>GoN : Le graphisme primerait donc sur la qualité même du jeu (le background, le scénario, l&rsquo;intérêt) ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Non mais c&rsquo;est la première impression. Généralement tout va de pair.</p>
<p><strong>GoN : Mais si le jeu n&rsquo;est pas passionnant, les joueurs ne restent pas ?!</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Tout à fait d&rsquo;accord. Mais en donnant mes conseils, je suppose que le jeune webmaster a tout de même travailler son concept derrière.<br />
<br />Du coup, avec un bon développement intuitif et une interface ergonomique et utile, on séduit le joueur sans problème.</p>
<p><strong>GoN : Et combien avez-vous de joueurs actifs, c&rsquo;est à dire qui reviennent régulièrement (plusieurs fois par semaine) ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> 2500 joueurs actifs.</p>
<p><strong>GoN : 10 % !!! Vous avez donc 90% de perte ?! C&rsquo;est pas un peu énorme ?!</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Ce ne sont pas des pertes.<br />
<br />lol, ça n&rsquo;est pas les mêmes joueurs qui reviennent chaque jour. Parfois on oublie et on joue le jour suivant<br />
pour rectifier nous avons 2500 visiteurs uniques par jour.</p>
<p><strong>GoN : C&rsquo;est tout de même plus pertinent que le nombre de visiteurs par jour. Chiffre totalement représentatif de rien du tout hormis de la bande passante consommée&#8230;</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> lol vui. Juste dire que c&rsquo;est un indice très préoccupant des webmasters, pas en ce qui concerne la bande passante.</p>
<p><strong>GoN : Vous avez d&rsquo;autres sites à votre actif ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Pas pour le moment.</p>
<p><strong>GoN : D&rsquo;autres projets dans des cartons (ouverts ?) ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Oui. En cherchant un peu vous devriez trouver.</p>
<p><strong>GoN : Et pour m&rsquo;éviter le travail de recherche&#8230;</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Par exemple un chat interactif. Au lieu d&rsquo;avoir son pseudo dans une liste, vous voyez votre perso et vous le bouger avec les flèches. Les phrases sont affichées dans des bulles façon BD au dessus de votre perso.<br />
<br />Voilà pour vous donner un avant-goût.</p>
<p><strong>GoN : Et&#8230; en Flash ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Oui, je vois mal ça en html.</p>
<p><strong>GoN : Connais-tu les PBeM ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> Non.</p>
<p><strong>GoN : Un mot pour conclure ?</strong><br />
<br /><strong>TL :</strong> J&rsquo;invite les internautes à tenter l&rsquo;aventure : <a href="www.toon-life.com">http://www.toon-life.com</a><br />
<br />Et a nous faire part de leurs sentiments sur le forum.</p>
<p><em> <strong>Le message est passé !</strong> </em> Merci de nous avoir accordé un peu de temps.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Éditions du tremplin</title>
		<link>https://www.magazine-jeux.com/editions-du-tremplin/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean-François Renauld]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Nov 2005 22:15:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.magazine-jeux.com/editions-du-tremplin/</guid>

					<description><![CDATA[Game On Net : présentez-nous votre projet ! éditions du tremplin : Les éditions du tremplin sont nées d&#8217;une constatation simple. D&#8217;après nos sources près de neuf manuscrits sur dix sont refusés par les maisons d&#8217;éditions. Ce refus ne signifie pas forcément que ces écrivains sont dépourvus de talent ou que leurs textes ne présentent [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Game On Net : présentez-nous votre projet !</strong><br />
<br /><strong>éditions du tremplin :</strong> Les <strong>éditions du tremplin</strong> sont nées d&rsquo;une constatation simple. D&rsquo;après nos sources près de neuf manuscrits sur dix sont refusés par les maisons d&rsquo;éditions. Ce refus ne signifie pas forcément que ces écrivains sont dépourvus de talent ou que leurs textes ne présentent pas d&rsquo;intérêt. Nous avons donc décidé de créer une société d&rsquo;éditions qui s&rsquo;adresserait à eux, mais également aux auteurs qui souhaitent faire leurs premiers pas dans l&rsquo;édition.<br />
<br />Le fait que nous nous intéressions aux manuscrits qui ne sont pas édités ne veut pas dire pour autant que nous acceptons tout et n&rsquo;importe quoi. Si nous sommes très ouverts sur les genres que l&rsquo;on nous propose, nous n&rsquo;en sommes pas moins exigeants sur la qualité. Et, comme n&rsquo;importe quelle maison d&rsquo;édition, les manuscrits sont soumis à un comité de lecture.<br />
<br />Nous proposons de publier, de promouvoir, de distribuer et de vendre les livres retenus, principalement sur Internet, via notre site et ceux de nos futurs partenaires.<br />
Les modes d&rsquo;impression et de fabrication choisie par les <strong>éditions du tremplin</strong> autorisent la production d&rsquo;ouvrages à l&rsquo;unité. Ainsi, un livre n&rsquo;est fabriqué que s&rsquo;il est commandé. Nous tenons à préciser ici qu&rsquo;il s&rsquo;agit bien de livres « papier » et non d&rsquo;ouvrages numériques autrement appelés e-book.</p>
<p><strong>GoN : Quand comptez vous démarrer votre activité ?</strong><br />
<br /><strong>ét :</strong> Nous sommes une société en cours de création. Pour exister nous devons passer deux caps importants et incontournables :<br />
&#8211; La création d&rsquo;un (pré)-catalogue d&rsquo;auteurs.<br />
&#8211; L&rsquo;attribution d&rsquo;un prêt par les banques pour commencer notre activité (d&rsquo;où l&rsquo;intérêt du catalogue).</p>
<p> Si tout va bien nous devrions débuter notre activité vers décembre 2005 ou janvier 2006.</p>
<p><strong>GoN : Qui êtes-vous ?</strong><br />
<br /><strong>ét :</strong> Nous sommes deux frères, Bruno et Rémi GASNIER, anciens journalistes dans la presse spécialisée (PC Max pour Bruno et PCN°1 pour Rémi) ; tous deux passionnés de littérature et plus particulièrement de science-fiction, de fantastique et d&rsquo;heroic fantasy. Toutefois, nous sommes très éclectiques dans nos choix, ce qui explique notre grande ouverture à tous les genres que l&rsquo;on nous propose. Notre premier critère est avant tout le plaisir que l&rsquo;on éprouve à la lecture d&rsquo;un texte.</p>
<p><strong>GoN : Quels sont vos objectifs ?</strong><br />
<br /><strong>ét :</strong> Comme le laisse entendre le nom de notre (future) société, nous avons pour ambition d&rsquo;être un tremplin pour les auteurs (jeunes ou moins jeune), une pépinière où, nous l&rsquo;espérons, pourront s&rsquo;épanouir de nombreux écrivains. Nous souhaitons être avant tout des découvreurs de talents.</p>
<p><strong>GoN : Hormis le fait d&rsquo;être « jeune » auteur ou d&rsquo;avoir été refusé chez un  autre éditeur, quel est l&rsquo;intérêt pour un écrivain à venir chez vous ?</strong><br />
<br /><strong>ét :</strong> Le reproche que l&rsquo;on entend souvent de la part des auteurs que nous côtoyons, c&rsquo;est de se sentir un peu seul dans la grande aventure qu&rsquo;est l&rsquo;édition d&rsquo;un livre. L&rsquo;un de nos objectifs est donc de créer une maison d&rsquo;édition conviviale où l&rsquo;auteur se sentira chez lui et, dans la mesure de nos possibilités, de le conseiller et de l&rsquo;épauler.<br />
<br />Nous souhaitons pour cela être le plus présent possible et ce à tous les stades de l&rsquo;édition. De la réception des extraits à la réalisation du livre. Ainsi, nous avons dû mettre au point un outil qui aujourd&rsquo;hui nous permet d&rsquo;informer l&rsquo;auteur à chaque étape. Nous lisons tous les textes sans exception et établissons une fiche de lecture. Elle résume ce qui nous semble poser problème. Ainsi, en cas de refus de notre part, nous sommes en mesure d&rsquo;apporter une réponse personnalisée et argumentée à l&rsquo;auteur, agrémentée de quelques conseils et suggestions. Pour autant, nous ne fermons pas définitivement la porte à un manuscrit recalé, pour peu que l&rsquo;auteur prenne en considération nos remarques et retravaille son texte en conséquence.<br />
<br />Le revers de cette politique de transparence et de proximité avec l&rsquo;auteur est l&rsquo;allongement du temps de traitement des manuscrits que l&rsquo;on nous envoie. La correspondance personnalisée prend en effet beaucoup de temps, mais c&rsquo;est un choix que nous avons fait et nous l&rsquo;assumons.<br />
<br />D&rsquo;autre part, chaque écrivain qui signera avec nous se verra attribuer un espace privé sur notre site où il pourra, à loisir, consulter le nombre de livres vendu, le nombre de fois ou la fiche de son livre a été consultée, etc. Bref, nous souhaitons établir une vraie relation de partenaire avec l&rsquo;auteur. D&rsquo;autres éléments sont prévus qui enrichiront les relations entre les auteurs et nous, mais, sur ces points, nous préférons rester discrets pour le moment (concurrence oblige).<br />
<br />Enfin, compte tenu de notre mode de fabrication, de diffusion et de vente, nous réduisons le coût d&rsquo;édition d&rsquo;un livre de façon non négligeable. Pas de stock à gérer, et une réduction drastiques des intermédiaires. Ainsi, nous sommes en mesure de proposer un pourcentage intéressant à l&rsquo;auteur.</p>
<p><strong>GoN : Justement, quelles sont les conditions financières et la durée des contrats éventuels ?</strong><br />
<br /><strong>ét :</strong> Nous éditons à compte d&rsquo;éditeur et non pas à compte d&rsquo;auteur. C&rsquo;est-à-dire que l&rsquo;écrivain ne prend aucun risque financier. La mise en page finale, l&rsquo;impression, la fabrication, la distribution et la vente sont entièrement prises en charge par les éditions du tremplin. En contrepartie, l&rsquo;auteur nous cède ses  droits d&rsquo;exploitation et touche un pourcentage sur la vente. La base est de 7 % du prix hors taxe du livre, mais évoluera en fonction du nombre d&rsquo;exemplaires vendus. Un contrat est signé entre l&rsquo;auteur et les éditions du tremplin pour une durée de six ans renouvelable.</p>
<p><strong>GoN : l&rsquo;auteur doit-il vous fournir des textes corrigés où vous occupez-vous de la correction et de la mise en forme ?</strong><br />
<br /><strong>ét :</strong> Si la correction fait partie des étapes incontournables d&rsquo;un éditeur, l&rsquo;auteur se doit de présenter un texte qu&rsquo;il a pris soin de relire (ou de faire relire) pour que ce dernier soit le plus correct et le plus exempt de fautes possibles.<br />
<br />En effet, la correction de l&rsquo;éditeur se limite à des fautes oubliées, des erreurs de syntaxe, de typographie et à des propositions de remaniement de phrases ou de paragraphes. Il est évident qu&rsquo;un texte bourré de fautes, même s&rsquo;il est bon, peut être refusé. À charge à l&rsquo;auteur de faire un peu d&rsquo;effort. On a tous dans notre entourage des personnes douées en orthographe.</p>
<p><strong>GoN : Comment vous faire parvenir un manuscrit ?</strong><br />
<br /><strong>ét :</strong> Pour proposer un texte à notre comité de lecture, l&rsquo;auteur nous envoie dans un premier temps, au format RTF et de préférence par courriel :<br />
&#8211; Un synopsis de son histoire, accompagné de trois chapitres (le premier et le dernier plus un autre de son choix), s&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;un roman.<br />
&#8211; Deux à trois nouvelles ou poèmes s&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;un recueil.<br />
&#8211; Un document (d&rsquo;une dizaine de pages maxi) détaillant précisément l&rsquo;univers et le principe du jeu (sans entrer dans les règles proprement dites), s&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;un JDR.<br />
&#8211; D&rsquo;un synopsis et deux à trois planches au format JPG (avec une définition acceptable pour être lisible à l&rsquo;écran), s&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;une BD en noir et blanc.</p>
<p>Si les extraits retiennent notre attention, nous reprenons contact avec l&rsquo;auteur afin qu&rsquo;il nous expédie trois exemplaires imprimés et corrigés de son manuscrit (un seul s&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;une BD en noir et blanc ou d&rsquo;un JDR). Un seul également si l&rsquo;auteur n&rsquo;habite pas en France métropolitaine.</p>
<p>Pour de plus amples informations nous invitons vos lecteurs à visiter notre site :</p>
<p><a href="http://www.editionsdutremplin.com">www.editionsdutremplin.com</a></p>
<p>ou à nous contacter par courriel à l&rsquo;adresse suivante :</p>
<p><a href="mailto:contact@editionsdutremplin.com">contact@editionsdutremplin.com</a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interview de Lxir</title>
		<link>https://www.magazine-jeux.com/interview-de-lxir/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean-François Renauld]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Oct 2005 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.magazine-jeux.com/interview-de-lxir/</guid>

					<description><![CDATA[Sepao est un jeu de stratégie en ligne gratuit, dans le style des échecs, ambiance médiévale-fantastique. Il se joue par parties opposant 2 armées, disposées sur un plateau de 10&#215;10 cases. Bonjour Lxir, une petite présentation pour nos lecteurs ? Lxir, 24 ans, webmaster de Sepao (http://www.sepao.net). « Ingénieur informaticieeen, je suis ingénieur informaticieeen-en; j&#8217;aime les [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="post_excerpt">Sepao est un jeu de stratégie en ligne gratuit, dans le style des échecs, ambiance médiévale-fantastique. Il se joue par parties opposant 2 armées, disposées sur un plateau de 10&#215;10 cases.</p>
<p><span id="more-18"></span><br />
<strong>Bonjour Lxir, une petite présentation pour nos lecteurs ?</strong></p>
<p>Lxir, 24 ans, webmaster de Sepao (<a href="http://www.sepao.net">http://www.sepao.net</a>).<br />
« Ingénieur informaticieeen, je suis ingénieur informaticieeen-en; j&rsquo;aime les ordinateuuurs-eu&#8230; »<br />
<br />Ce que je fais à part programmer ? Je joue à Warcraft III, j&rsquo;écris un livre, je joue du djembé&#8230; et je fais la fête !</p>
<div id="attachment_13" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-13" class=" aligncenter size-full wp-image-13" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2005/10/sepaologo.jpg" alt="Sepao - logo" title="Sepao - logo" class="caption" align="center" width="300" height="125" /><p id="caption-attachment-13" class="wp-caption-text">Sepao &#8211; logo</p></div>
<p><strong>Description de ton jeu</strong></p>
<p>Sepao est un jeu de stratégie en ligne gratuit, dans le style des échecs, ambiance médiévale-fantastique. Il se joue par parties opposant 2 armées, disposées sur un plateau de 10&#215;10 cases.</p>
<div id="attachment_14" style="width: 260px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-14" class=" alignright size-full wp-image-14" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2005/10/Untitled-2.jpg" alt="Sepao - plateau" title="Sepao - plateau" class="caption" align="right" width="250" height="176" /><p id="caption-attachment-14" class="wp-caption-text">Sepao &#8211; plateau</p></div>
<p>Chaque joueur dispose d&rsquo;un solde d&rsquo;argent virtuel qui évolue en fonction de ses victoire/défaites. Cet argent sert à acheter des objets et des sorts afin d&rsquo;équiper son héro. Les joueurs peuvent changer de héro entre 2 parties, tout en conservant leur équipement.</p>
<p>Un jeu de dépendance entre les caractéristiques du héro et les objets/sorts/unités utilisables donne au jeu un aspect stratégique intéressant. De même, le système de composition d&rsquo;armée à chaque partie permet d&rsquo;explorer de multiples orientations de jeu.</p>
<p>Ce jeu est destiné à tous les amateurs de stratégie. Certains sont justes de passage, d&rsquo;autres viennent régulièrement pour faire évoluer leur compte et s&rsquo;ouvrir de nouvelles possibilités tactiques.</p>
<p><strong>Bien bien. Et quand ce jeu a-t-il été créé et, tant qu&rsquo;à faire, pourquoi avoir créer ce jeu, hein ?! Dit ?!</strong></p>
<p>Date ? Euh&#8230; ça par d&rsquo;une vieille envie née il y a environ 5 ans.<br />
<br />L&rsquo;idée était d&rsquo;abord de mettre en pratique les connaissances apprises à l&rsquo;école autour d&rsquo;un projet motivant. Or j&rsquo;aime la stratégie et le médiéval-fantastique&#8230; Le but est ensuite de proposer un jeu GRATUIT avec un principe de fonctionnement et des règles clairement énoncées.</p>
<p><strong>Un peu de technique maintenant : quel est l&rsquo;hébergement, le langage utilisé&#8230;</strong></p>
<p>J&rsquo;utilise Perl pour produire dynamiquement le HTML. Les CSS pour le look. Le JavaScript pour certaines facilités. Mais le jeu en lui-même est programmé en Java.</p>
<div id="attachment_15" style="width: 210px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-15" class=" alignright size-full wp-image-15" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2005/10/Untitled-1.jpg" alt="Sepao - les hÃ©ros" title="Sepao - les hÃ©ros" class="caption" align="right" width="200" height="159" /><p id="caption-attachment-15" class="wp-caption-text">Sepao &#8211; les hÃ©ros</p></div>
<p>Il fonctionne en mode connecté, c&rsquo;est-à-dire qu&rsquo;on joue « en direct », du début à la fin d&rsquo;une partie (environ 15mn). Il faut donc avoir un adversaire en face pour pouvoir jouer (comme aux échecs quoi !), mais j&rsquo;envisage de développer progressivement une IA qui permettra aux visiteurs d&rsquo;affronter l&rsquo;ordinateur.</p>
<p><strong>Pourquoi avoir choisi Perl plutôt que Php ou ASP ?</strong></p>
<p>Avant tout parce que c&rsquo;est le langage que j&rsquo;ai été ammené à utiliser le plus dans le cadre de mon travail. Du coup, je connais moins PHP. Et sans être un « gourou du monde libre », je suis assez orienté Linux (d&rsquo;ailleurs je n&rsquo;ai même pas Windows !), alors je ne me suis même pas posé la question d&rsquo;ASP&#8230; Ceci dit, je n&rsquo;ai rien contre PHP ou ASP.</p>
<div id="attachment_16" style="width: 260px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-16" class=" alignright size-full wp-image-16" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2005/10/Untitled-3.jpg" alt="Sepao - les unitÃ©s" title="Sepao - les unitÃ©s" class="caption" align="right" width="250" height="189" /><p id="caption-attachment-16" class="wp-caption-text">Sepao &#8211; les unitÃ©s</p></div>
<p>Et puis j&rsquo;aime bien l&rsquo;originalité. Alors au lieu de faire un jeu asynchrone en PHP avec une base MySQL, je fais un jeu en mode connecté avec Perl et une base PostgreSQL.</p>
<p><strong>Pourquoi faire simple&#8230; Pourquoi pas Java au lieu de Flash ?</strong></p>
<p>Idem. Parce que c&rsquo;est le langage que j&rsquo;ai appris à l&rsquo;école et qu&rsquo;il semble avoir de l&rsquo;avenir (il suffit de voir le nombre de concepts et de modules développés autour de Java !). De plus, les applets étaient le premier moyen d&rsquo;intégrer une application élaborée à un site web. Flash est arrivé après. Et puis, y&rsquo;avait pas Flash sous Linux ! Enfin, si le plugin pour lire le Flash est évidemment gratuit, il faut normalement payer pour avoir un Flash MX officiel et pouvoir développer avec ce langage.</p>
<p><strong>Et si c&rsquo;était à refaire, utiliserais-tu les mêmes techniques ?</strong></p>
<p>Pour ce qui est du site, Perl et PostgreSQL me conviennent très bien.<br />
<br />J&rsquo;aime bien leur souplesse; leurs performances sont très bonnes; pas de soucis.<br />
<br />Pour ce qui est de Java; je ne sais pas trop. L&rsquo;installation de Java Plugin est plus lourde que celle de Flash et elle pose parfois problème.<br />
<br />Je ne connais pas du tout Flash, mais quand je vois certains résultats, je me dis que c&rsquo;est quand même puissant&#8230;<br />
<br />Ceci dit, la création/manipulation d&rsquo;images, c&rsquo;est pas trop mon truc, or il en faut bien pour travailler ensuite sur l&rsquo;événementiel (orientation principale de Flash). Et comme j&rsquo;aime bien le côté assez simple de mon jeu, je ne sais pas si j&rsquo;aurais très envie de passer du temps sur l&rsquo;animation plutôt que sur le fond (les règles, les bugs, les nouveautés).</p>
<div id="attachment_17" style="width: 260px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-17" class=" alignright size-full wp-image-17" src="https://www.magazine-jeux.com/wp-content/uploads/2005/10/Untitled-4.jpg" alt="Sepao - les sorts" title="Sepao - les sorts" class="caption" align="right" width="250" height="81" /><p id="caption-attachment-17" class="wp-caption-text">Sepao &#8211; les sorts</p></div>
<p><strong>Combien de joueurs sont censés pouvoir jouer en simultanés sur ton serveur. Serveur d&rsquo;ailleurs ? Mutualisé ? Dédié ?</strong></p>
<p>Serveur « mutualisé », oui, si on veut, dans le sens où d&rsquo;autres appli y tournent aussi.<br />
<br />Je ne sais pas combien de joueurs en simultané pourraient être supportés, mais pour l&rsquo;instant je n&rsquo;ai pas été confronté à ce genre de problème.</p>
<p><strong>Et pour finir, après on retire tes chaînes et on t&rsquo;autorise à faire un tour : c&rsquo;est quoi le livre que tu écris ? Hein, c&rsquo;est quoi dit ?!!!</strong></p>
<p>Le titre est gardé secret 😉 Le décor est médiéval-fantastique, mais avec des parallèles à notre monde. Un homme part à la recherche d&rsquo;un livre légendaire&#8230;<br />
<br />J&rsquo;en suis à l&rsquo;avant-dernier chapitre, mais il y a encore du travail.</p>
<p><em>Un grand merci à toi Lxir pour nous avoir fait partager un peu de ton expérience. Tous ensemble : « Merciiiii Lxiiiiir !!! »</em></p>
<p>Pour jouer à Sepao : <a href="http://www.sepao.net">www.sepao.net</a></p>
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