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Interview de Apocalypsis

Un jeu de simulation, conquête, colonisation...

lundi 23 janvier 2006, par Prélude

Devant le nombre de personnes inscrit et l’angouement, nous avons voulu en savoir un peu plus.
Interview des trois compères.

Game On Net : Bonjour, vous êtes qui ?

Apocalypsis : Nous sommes trois amateurs à l’origine de ce projet :
- Matthieu, notre programmeur magique, est en troisième année à l’UTBM de Belfort Montbéliard (école d’ingé).
- Ilane, notre graphiste talentueux est actuellement en première année de FAC de physique à Grenoble.
- Moi même, scénariste imaginatif, suis actuellement en 3ème année à l’IEP de Paris, année que je passe au Canada.

Nous avons tous les trois 20 ans, et nous nous sommes amis depuis longtemps, puisque nous venons de la même petite ville, Bourg en Bresse.

Nous sommes tous trois amateurs de jeux de société, de jeux vidéo, de science fiction.

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Page d’accueil

GoN : Une description rapide de votre jeu et sa date de création ?

A : Apocalypsis est un projet né il y a à peine plus d’un an, lorsque j’ai parlé de mon idée de créer un MMOG à Matthieu et Ilane, qui ont aussitôt été emballés. La beta1 a été lancée en mai 2005, la beta2 en septembre 2005, et nous venons d’ouvrir une seconde galaxie fin novembre 2005.

C’est un MMORPG de simulation, conquête, colonisation, mais avant tout jeu de rôle dans le contexte d’un solide background d’anticipation.
Apocalypsis est un véritable monde parallèle, avec sa propre histoire encyclopédique, et des possibilités d’une grande richesse offertes aux joueurs. Le jeu est construit pour favoriser les échanges sociaux entre joueurs, autour de la diplomatie et du commerce notamment.
Enfin (et surtout ?) c’est un jeu dans lequel chaque joueur se met réellement dans la peau d’un commandant pacifique, guerrier, manipulateur, ou autre, selon son envie.

GoN : Pourquoi avoir créé ce jeu ?

A : Plusieurs aspects importants il me semble :
- L’envie de s’éclater chacun dans notre domaine : l’écriture scénaristique pour moi, la programmation pour Matthieu, et la création graphique pour Ilane.
- L’envie de réaliser un projet entre amis, en fonctionnant non pas comme une "junior-entreprise", mais bien comme trois potes passionnés, et de montrer que c’est non seulement possible, mais surtout motivant et efficace.
- L’idée de pouvoir un jour gagner de l’argent de poche au cours de l’année en partageant une passion plutôt qu’en faisant un boulot à la con pendant 1 mois, sans pour autant rendre le jeu payant, ni saturer notre site de publicité comme c’est trop souvent le cas sur internet.
Cela commence à fonctionner, les joueurs emballés qui passent plusieurs heures à jouer quotidiennement ont la possibilité de soutenir le projet, et certains le font.
- L’idée de progresser chacun dans notre domaine, objectif d’ores et déjà en partie rempli !

GoN : Vous parlez de gagner de l’argent un jour et que ça commence à fonctionner, des chiffres peut-être ?!

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Assemblée

A : Depuis que le système de soutien volontaire a été mis en place (soit trois mois), nous avons reçu un peu plus de 350 euros de dons directs des joueurs. Cela revient donc à plus de 110 euros par personne, et donc à un
revenu d’une grosse trentaine d’euros par mois pour chacun de nous trois.
On est donc loin d’avoir fait fortune grâce à Apocalypsis, mais on considère que c’est un bon début. Et les dons sont en hausse. N’oublions pas que nous sommes dans la phase de lancement du jeu.

GoN : Et en parlant chiffres, vous venez d’acquérir un "serveur pro" ? Quels sont les coûts d’hébergement d’un tel jeu ?

A : Actuellement, le coût d’hébergement est de 20 euros par mois, il sera sans doute appelé à augmenter si les inscriptions continuent d’augmenter.

GoN : Combien de joueurs avez-vous aujourd’hui ? (joueurs qui reviennent au moins une fois par semaine). Et combien de visiteurs uniques par jour ?

A : Depuis le lancement de la beta2 en septembre, nous avons eu plus de 1300 inscriptions, pour un nombre de joueurs actifs autour de 500 et 600 (nous n’avons pas le chiffre avec certitude puisque les comptes inactifs ne sont
supprimés qu’au bout de 14 jours d’inactivité après relance par mail, mais 500 est le chiffre plancher aujourd’hui).

Il faut aussi préciser que nous n’avons pas fait la promotion du jeu sur internet avant la mi-novembre. Jusque là la galaxie 0 s’étendait uniquement par le système de bouche à oreille : des amis de joueurs, nos amis, etc. Nous avons atteint 350 joueurs actifs uniquement par le
bouche-à-oreille.

Mais depuis notre inscription sur les annuaires et autres moteurs de recherches, les inscriptions ont explosé : entre 20 et 50 nouvelles inscriptions par jour.

GoN : Est-ce que selon vous le contenant doit passer au dessus du contenu (graphismes travaillés et histoire baclée) ?

A : En aucun cas. Nous pensons que le fond du jeu est aussi important que la forme. Le contenant donne envie de s’inscrire et rend le jeu agréable et fluide, mais c’est bien le contenu (concepts à la base du jeu, et scénario prenant, permis par une programmation efficiente) qui donne envie aux joueurs de rester. Au cours des deux betatest, un scénario permettant d’expliquer les modifications dans le jeu a été mis en place. Par exemple,
les modifications du système économique ont été expliquées par l’arrivée de deux nouveaux acteurs PNJ (Personnage Non Joueur) qui ont interragi avec les joueurs, fait la guerre à certains, financé d’autres... De même, nous avons utilisé un bug indépendant de notre volonté (disparition de
flottes) pour expliquer l’ouverture de la seconde galaxie. Rien ne se perd :).

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Espace géoéconomique

Mais le jeu est fait pour que les joueurs eux-même fassent le scénario, et soient les acteurs de l’Histoire galactique ! Par exemple, devant les demandes pour qu’émergent des institutions politiques, nous avons
concrétisé un outil technique dans le jeu le permettant, à travers un compte "Gouvernement". Il y a quelques temps, un gouvernement a été élu par vote à l’Assemblée Galactique. Et ce matin même, ce gouvernement a été
mis en exil par un coup d’Etat, pour la première fois de l’Histoire.

Le fait que nous nous soyions bien répartis les rôles permet de ne pas privilégier un domaine plus que l’autre.

GoN : Votre site utilise quelles technologie (php / javascript / mysql / java...) ?

A : Le jeu est écrit en PHP. Nous utilisons un peu de JavaScript, notamment pour la vérification des données des différents formulaire et pour afficher des infobulles "évoluées". Les données sont stockées dans une
base MySQL. Les scripts chargés de la résolution des ordres (invasion de planètes, construction d’unités, etc) sont également écrits en PHP. Ils sont exécutés toutes les minutes à partir d’une tâche cron. Nous n’utilisons ni Java ni Flash.

GoN : Que pensez-vous du langage SMS ?

A : Prenons pour exemple ce qui se passe à l’assemblée galactique, espace fréquenté par tousles joueurs, quel que soit leur âge, leur niveau d’éducation. Ainsi, des joueurs de 13 ans cottoient des joueurs de 55 ans.
Au cours de la beta1, cet espace d’échange officiel, très important pour créer l’ambiance et le scénario, est rapidement devenu illisible à cause de messages non construits, ou écrits de façon incompréhensible. Dans la beta2, nous avons donc trouvé une solution progressivement. Nous refusons de passer par des modérateurs, puisque cela serait complètement hors roleplay. Nous avons donc mis en place un système issu du fonctionnement des forums de logiciels libres, adapté au roleplay. Chaque commandant peut voter concernant la forme du message des autres, et un score trop bas limite les interventions possibles à l’Assemblée.

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Silo HT3

En gros, le langage SMS est très bien pour les SMS. Mais réduire le langage au langage SMS réduit les nuances de la langue, et donc les nuances de la pensée. Si vous avez lu 1984, le langage SMS peut faire penser au "novlangue", qui vise à réduire le plus le nombre de mots pour réduire le plus les capacités des individus, afin de mieux les contrôler. Ceci n’est qu’une comparaison un peu foireuse, bien entendu, mais pas dénuée de tout sens. Cela se voit concrètement dans le jeu.

En revanche, n’oublions pas que l’orthographe est socialement discriminante. Selon votre âge et votre milieu d’origine, vous n’aurez pas les mêmes chances de manier le langage. Or, le langage est un puissant instrument de pouvoir. Là encore, nous l’observons dans le jeu ! Laisser avoir lieu dans le jeu une censure totale d’un langage moyennement maîtrisé reviendrait à reproduire dans le jeu les inégalités de la vie réelle, ce qui n’est pas notre objectif, même si c’est en partie inévitable.

Une solution est donc de pousser les joueurs a reconnaître la différence entre un commandant nul en orthographe ou jeune qui fait des efforts pour s’exprimer (avec la possibilités de votes positifs comme "efforts visibles"), d’un commandant qui ne fait aucun effort d’expression à l’Assemblée (qui peut alors être sanctionné par ses pairs à travers des votes comme "présentation baclée").

Après quelques cafouillages, ce système fonctionne, les joueurs font des efforts, progressent en expression dans le jeu... Et nous espérons qu’au passage ils maîtrisent mieux le langage socialement valorisé dans la vie. Certains joueurs anciens se proposent même de corriger les fautes des plus jeunes, même si les meilleurs écrivains sont encore très souvent les joueurs les plus respectés...

GoN : Quel service utilisez vous pour les tâches cron ?

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Frégates de combat

A : Le démon cron d’Unix, le vrai, l’unique :-)
Nous sommes hébergés sur un VDS (serveur dédié virtuel) sous Linux, ce qui fait que nous avons le contrôle total (accès root) de la machine. Nous pouvons donc faire tourner ce que nous voulons sur le serveur, ce qui est
bien appréciable.

GoN : Peut-on savoir quel et votre hébergeur et qu’en pensez-vous pour le moment ?

A : Nous sommes hébergés chez web1, une offre de NFrance. Comme dit plus haut, nous sommes sur notre propre serveur (du moins virtuellement).
Le service est vraiment de bonne qualité malgré le prix plancher, et NFrance répond rapidement en cas d’urgence, même un vendredi soir à 22h.
Cela dit, il est clair que ce type d’hébergement requiert plus de compétences, et probablement de temps, qu’un hébergement mutualisé.

GoN : Un petit conseil pour les nouveaux webmasters ?

A : Si vous êtes passionnés, que vous avez une idée claire de ce que vous voulez faire, et que l’équipe de conception est constituée de gens compétents se répartissant bien les tâches, alors foncez, ça en vaut la
peine !

Au pire, vous aurez accompli un beau projet à partager en faisant jouer vos amis, au mieux vous serez surpris de la diffusion de votre jeu, et peut être même que vous gagnerez de l’argent de poche par ce projet passionné.

Quant à la suite, Apocalypsis est trop jeune pour se prononcer sur les possibilités d’avenir à long terme d’un projet amateur !

Apocalypsis : www.apocalypsis.org

NFrance : www.nfrance.com